WEBVTT

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Bienvenidos a este humilde podcast. Me llamo Titanio Verde. Hoy hablaremos de

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preservación de internet, contenidos y especialmente videojuegos, de los peligros

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que pueden correr. Para ello voy a hablar con mi viejo amigo, Rock Lee. Buenas tardes.

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Hola, buenas. Aquí son ahora mismo las 7 y 19 o si quieres decir las 19 y 19,

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qué casualidad. Y bueno, vamos a tratar un poco lo que sería, para empezar, me gustaría tratar si

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puede ser el tema de la caída que hubo reciente de Internet Archive y las posibles causas que

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pudo ser, etcétera, etcétera. Y a partir de ahí vamos a utilizar un estudio que hubo sobre

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preservación de videojuegos, que se publicó hace el año pasado y del cual podemos sacar

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interesantes conclusiones. Pues eso, Internet Archive. Hace dos meses, bueno, en octubre de 2024,

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tuvo una caída bastante histórica, por la cual dejó de estar en servicio durante un tiempo y de

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la cual todavía no se ha recuperado del todo. Podemos consultar el contenido, si mal lo entendido,

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se pueden publicar comentarios pero sin enlaces, se pueden hacer cosas pero aún faltan funciones.

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Y están, por lo que vemos públicamente, están trabajando duro en ello, parcheando toda la seguridad

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que pueden, recuperando lo que pueden. Pero claro, ¿qué implica esto de cara al usuario y de cara

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a los contenidos? Claro, es que aquí hay diferentes bandos también, hay que tener en cuenta eso.

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Digamos que por un lado tenemos lo que sería la administración de Internet Archive, que es en este

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caso la organización sinómede de lucro, si quieres llamarlo NG en castellano, NPO en inglés,

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que sea Non-Profit Organization, aunque yo me referiré para todos los que están oyendo como NPO,

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dado que es para mí el término que más se utiliza, nada más aclarar eso. Entonces,

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¿tú comprendes este caso qué bandos ha habido en este ataque?

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Todo lo que hay son más teorías que otra cosa, así que no sabría decirte. Vale,

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sin ponernos a profundizar en teorías, más allá de que la causa principal ha sido un DDoS,

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¿qué tenemos de claro? Bueno, es un ataque de denegación de servicio, el cual consiste en dejar

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un servidor caído, dado que recibe muchas peticiones, la misma, es decir, de diferentes

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puntos, podría ser incluso que estuviera, por ejemplo, pongamos un ejemplo de ti, hay una canción

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de algún artista independiente o algo que no es posible poder adquirir a día de hoy, bueno,

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pues enviar muchas peticiones a esa página y cargarla una y otra vez, una y otra vez,

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hasta que el servidor revienta, es una de las posibilidades de ese ataque, es una causa para

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que caiga el sitio. Sí, de hecho es algo que puede suceder, porque sucede casi cada día en

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páginas muy famosas. Hace muy poco una página de e-buy, en la que, bueno, que era la base de

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registro para su calendario de adviento que vende este año, también cayó por un DDoS brutal,

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de cientos de millones de peticiones en una hora, que ha impedido que la gente se pueda registrar.

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No, es que es muy bestia lo que está, también lo que han hecho con algunas librerías, con

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otros archivos que también han recibido ataques este año, y bueno, es decir, como teoría,

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podemos decir que es una táctica un tanto disuasoria, para, digamos, que no haya ningún,

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¿cómo podría decirlo?, sí, lo podríamos decir que, como para intentar asustar un poco a los que

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estén usando estos servicios, aparte del ataque que recibieron, también tenemos el hackeo. Eso es

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lo que hemos, lo que ha generado desconfianza. Eso querían principalmente, dices, generar

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desconfianza que la gente ya no pueda utilizar Internet Archive como una base de preservación.

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Si quieren informarse de qué ha hecho este político o la historia de quien sea, pues que

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ya no la puedan consultar aquí, que ya no la tomen como una fuente verídica. Así es, claro,

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entonces, lo que tenemos que tener en cuenta aquí es también, aparte del material que se podría

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perder, dado que hay material, sí, que existen zonas en las cuales hay una retención mayor,

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como ya sabrá mucha gente, existen los tráques privados, foros, etcétera, etcétera, etcétera.

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Pero claro, Internet Archive supone una gran base de datos pública. Cualquier persona,

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tenga cuenta o no, puede acceder a ese material, a excepción de sets grandes, por ejemplo,

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hablamos de subidas de más de 500 gigas, los cuales sí que requieren un registro.

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No sé si has leído un poco sobre lo que ha ocurrido que hubo también un hackeo de datos en Archive.

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Sí, se ha podido obtener la tabla de usuarios, si no más lejos, que en este caso no habrá servido

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de mucho porque Internet Archive no almacena datos personales. Así es. Se han podido obtener

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direcciones de correo y poco más. De cuento, la cosa está, ¿cómo se sabe en este caso que ha sido

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atacado? Fácil, en este caso hubo personas que tuvieron acceso a ese base de datos supuestamente

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hackeada y resulta que simplemente son los hashes, es decir, la comprobación de que un

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dato es el mismo dato que se está copiando para poder tener una comprobación de redundancia

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cíclica, un CRC. Un CRC consiste en una cadena de números y letras, sería un texto alfanumérico,

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el cual es la suma de esos datos. Un checksum. Entonces, al tener eso en cuenta, pudieron

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comprobar de si tú introducías esa contraseña, generabas un hash y comprobabas con esa base de

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datos, coincidía tu dirección de correo electrónico y poco más y tu nombre de usuario. Pero la dirección

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de correo electrónico está visible realmente en todas estas subidas. Si tú vas a Archivo.xml,

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de lenguaje de marcas, en este caso, es decir, un archivo el cual contiene un código muy simple,

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tú puedes ver que quien lo ha subido tiene una dirección de correo electrónico. Así que lo único

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que podría ser vulnerable es la gente que no había subido ningún archivo anteriormente al hackeo,

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pero aparte de eso, el resto tiene su dirección de correo electrónico pública en las subidas en el

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XML que se genera en cada subida. Claro, es igual que cuando utilizabas un foro o un guestbook o

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cualquier portal en cualquier página en la cual tu dirección acaba pública. Pues eso es lo primero

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que usan los robots de spam para recolectar direcciones. Poco más, es decir, como mucho,

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si tienes alguna cuenta en Archive, recibirás spam. No hay nada más vulnerable.

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Así es. Pues eso, tenemos desconfianza, tenemos supuesto robot de datos y lo que más me preocupa

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a mí es eso, material histórico que se puede haber perdido. La función principal de Wayback

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Machine, la función principal de Internet Archive es esa, poder visitar páginas web que ya no

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existen, pero también tenemos ahí almacenados libros, revistas, música, videojuegos antiguos,

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hay muchas cosas que estaban a buen recaudo ahí dentro. Sí, digamos que era un catálogo y sigue

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siendo un catálogo de software contemporáneo. Sin embargo, siempre hay actores a los cuales

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eso no les interesa. Aparte de, como siempre, propietarios de derechos de autor, gente que

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quiera cubrir su rastro histórico o incluso simplemente trolls del copyright. Así es, eso

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es una cosa que sigue un antecedente, lo que ocurrió con un videojuego justamente de Japón,

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de casualidades de la vida. En el 2022 alguien supuestamente o presuntamente registró una marca

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llamada Cookies Basel y esto es justo, es decir, coincide con que hay un videojuego de los 90,

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publicado en Japón, que se llama Cookies Basel. Entonces el supuesto registrador o presunto

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registrador copyright troll decidió atacar a toda la gente que tuviera subido algo con el

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nombre de esa marca para tirarlo abajo, con el famoso CESA y desisto, como CESA y desiste,

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no me sabe el mismo en castellano, si tiene esa palabra lo agradecería. CESA y desiste, sí. Sí,

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y aparte también notificaciones de el famoso digital millennium copyright act, que sería

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como la ley orgánica de protección del copyright. Esto es algo que en YouTube,

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los que usamos YouTube para escuchar bandas sonoras de videojuegos, por ejemplo, lo vemos

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también cada día. Videojuego nuevo mínimamente famoso que se publica, que sale a la venta,

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siempre hay gente publicando la banda sonora ahí y si la compañía es mínimamente celosa,

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pues hará lo posible por tumbar esos vídeos. Obviamente, ya hemos visto el caso con Nintendo,

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hemos visto casos también incluso con Toei, con youtubers que hacían contenido Dragon Ball,

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pero bueno, yo creo que esto también nos concierne a cómo está la preservación en general,

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en el mercado. Así es, como decía antes, Internet Archive guardaba un montón de material histórico,

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pero no es la única fuente, hay muchas más maneras. La emulación ha sido una manera muy amplia,

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muy popular de poder jugar a videojuegos antiguos, le guste o no a la industria,

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aunque cada vez la industria esté abrazando más la emulación, pero a su manera. Sí, a su manera y

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muchas veces fatal, da mucha pena ver cómo lo hacen. Sí, de maneras poco optimizadas,

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son muy limitadas. O si respetar incluso los fallos de software que había en la máquina real.

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Bueno, ahí... Para mí eso es parte de la experiencia, si una máquina arcade, una placa arcade tenía

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un bug en el cual tú podías saltar cierta sección o hacer incluso un teletransporte,

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como ocurría en algunos juegos que fue admitido como algo legal en torneos,

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ese tipo de cosas me apena que no estén disponibles. Vale, claro, te refieres a que

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en reediciones arreglen fallos que habían originalmente. E incluso parchear cosas que eran

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legales, que por ejemplo tenemos juegos como el New Zealand Story de Taito, que ha tenido

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versiones posteriores, las cuales no disponen de todos los warps, que en este caso era legalmente,

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se podía utilizar, que podías saltar de una pantalla a otra e incluso aparecía el portalito,

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unas puertecitas y tú te ibas a otra pantalla, utilizabas, es decir, era algo que utilizaban los

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programadores para testear el juego. Claro, esto es algo que le produce especial

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tierría a la comunidad de los speedruns. Bueno, en este caso un juego que está muy abandonado,

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pero he puesto un ejemplo del cual para mí es cercano y esto ha ocurrido con más de uno ya y

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luego tenemos obviamente los medio remakes, que es coger cosas del anterior código, mezclar nuevas

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y luego ponerlo con otros gráficos o con otros layouts, es decir, con otros, disculpad,

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pues que suelo tratar más con esto en la lengua anglosajona, pero digamos, lo que se orienta,

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sea todos los gráficos, también los rediseñan y no dan posibilidad a que tú puedas experimentar

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cómo era ese juego en su primera y dica versión. Sí, o sea, cualquier obra con sus fallos o no,

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es importante preservarlos tal cual están. De esto, esta distinción se hace entre otras cosas

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en este estudio que mencionábamos al principio. Un estudio lanzado por la Video Game History

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Foundation, lanzado en abril de 2023, que hace un estudio de todo el mercado de videojuegos

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lanzados en Estados Unidos de diferentes plataformas, llegando a la principal conclusión de que más del

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80% de videojuegos lanzados concretamente en Estados Unidos ha desaparecido. Bueno, nos podemos

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ir mismo a la introducción que dice este estudio, su función es examinar el estado actual de la

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escena del videojuego legal y comercial y aparte de la redición de esos videojuegos. ¿Cuáles

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videojuegos han sobrevivido y siguen formando parte de, incluso son patrimonio norteamericano?

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Así es, aquí hace mucho hincapié en los diferentes estados en los que se relanzan estos juegos,

15:01.340 --> 15:09.530
sea un port o que sea tal cual el juego, tal cual estaba en su consola original pero que funcione

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en otra nueva, remasters que es reprogramado pero con mayor calidad de imagen o con alguna función

15:19.460 --> 15:26.800
nueva. Sí, pero ¿cuánto dirías tú, qué porcentaje de los juegos clásicos ha sobrevivido? Si tuvieras

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un número al azar, ¿cuántos juegos clásicos? Hablamos desde más o menos desde los años 80 hasta

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el año 99, ¿cuántos dirías que han sobrevivido aproximadamente? ¿Contamos videojuegos lanzados

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en todo el mundo? Por ejemplo. Si es así diría que ni un 1%. Bueno, en el caso de Norteamérica

15:55.150 --> 16:04.630
hablamos de que solamente un 13% ha sobrevivido a la repubblicación y al famoso, le damos en inglés,

16:04.630 --> 16:14.790
la re-release o re-issue. Así es, porque lo que quería decir esto es que no cuentan los remakes,

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hemos tenido un montón de remakes en los últimos años. Y los remasters. Remasters sí lo consideran

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pero claro con matices. Pero ahí está la cosa, pero de todo lo que sería el Vanilla, digamos el

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juego tal como fue editado en su día, sólo un 13%. Y luego eso baja incluso más, es decir,

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anteriores a 85, podríamos hacer de los 70 hasta 85, hablamos de que eso baja incluso por debajo

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del 3%. Ojo, datos en Norteamérica, no estoy globalizando. Correcto. Habrán países en los

16:55.910 --> 17:03.290
que sea más difícil calcular esto y bueno, cuentan Estados Unidos porque ha sido un mercado

17:03.670 --> 17:10.760
importante excepto en unos años concretos de los 80 donde parecía que iba a desaparecer, pero ahí

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ha desaparecido. La mayoría ya no se van a poder volver a jugar de ninguna manera oficial,

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legal. Si tienes suerte según la plataforma, lo puedes jugar con emulación y eso, lo dicho,

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depende mucho de la plataforma. Emular un juego de Super Nintendo, por ejemplo, es muy fácil. Tienes

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muchísimos medios, muchísimos emuladores distintos e incluso algunos los tienes en Nintendo Switch

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de manera oficial si pagas la suscripción online. Pero ponte a jugar un juego de Philips CDI,

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por ejemplo. Bueno, en este caso hablamos de que era CDI, por desgracia, hablamos de un problema

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de licencias, esto ya, entramos en lo que se llama la legalidad de poder preservar estos juegos tal

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como fueron editados en su día es más complicado. No es tan fácil porque hablamos de que al final

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todos estos son contratos que se hacen con los compositores. Hay casos, por ejemplo, de un

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juego favorito que sé que no podrá ser reditado. Su compositor es ni nada más ni nada menos que el

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que hizo la banda sonora de películas como el último operador o de Last Temperal en Reino Unido,

18:34.710 --> 18:41.630
que es Ruiichi Sakamoto. No sé si te sabrás el nombre de alguna posible obra. Pues él fue el que

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hizo la banda sonora, al menos para la trilogía clásica de Far East of Eden o conocido en Japón

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como Tengai Makio. Y claro, el momento que quieran reditar tendrán que contar con la aprobación de

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este caso, como él ya murió hace unos años, tendrán que contar con la aprobación de su familia o quien

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tenga los derechos de esa banda sonora que serían Hudson o Red Company que hoy en día son propiedad

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de Konami. Y seguro que habrán, vete a saber cuántas más licencias hay ahí detrás, o sea,

19:19.250 --> 19:27.790
cuántos más implicados que ya no están o ya no les interesa el mercado. Incluso programadores

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de Lance que también firmaron la parte. Los gráficos, diseñadores de personajes también,

19:35.020 --> 19:39.340
por no decir que los juegos de Toriyama de la Super Famicom mismo, ya para decir un caso más sonado,

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lo que serían los Go Go Ackman. No sé si has jugado una vez alguno. No. Bueno, pues es una saga

19:46.000 --> 19:50.220
la cual Toriyama se ofreció para hacer los diseños de los personajes igual que ocurrió en Dragon Quest,

19:50.220 --> 19:56.300
pero Dragon Quest está más aceptado mientras que Go Go Ackman se ha como olvidado totalmente. Es

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decir, es algo que no ha sido reditado de forma mayor y si ha habido alguna redición ha sido

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únicamente en Japón en la consola virtual y a malas y mal, muy mal, con el sonido roto y otras cosas.

20:09.050 --> 20:18.060
Ya. Entonces, tú que vienes viendo este estudio, tú consideras que existe alguna posibilidad de

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poder remediar esta situación. ¿Tú crees que hay alguien que pueda dar una solución a estos problemas?

20:25.650 --> 20:34.810
Hay distribuidoras que intenten, que hacen algún intento de relanzar juegos antiguos como Limited

20:34.810 --> 20:41.470
Games, pero a Limited Run te refieres? Sí. Bueno, Limited Run en este caso ellos cuentan con la

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aprobación de Quintinos Derechos. Es cierto. Licencian los juegos igual que Pico Interactive.

20:49.110 --> 20:53.020
Pico Interactive también es una empresa la cual ha reditado juegos muy caros de Super Famicom,

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como por ejemplo el Gurume Sentai Baraiyaro. Este juego hablamos de que solo salió en Japón,

20:59.370 --> 21:05.490
vendido en las tiendas de VARGIN, que era la productora musical, VARGIN Music, y este juego

21:05.490 --> 21:10.270
hablamos de que tuvo una tirada muy baja. Una tirada, me fui cuando digo tiradas, es que la

21:10.290 --> 21:16.310
producción en números fue menor a lo que sería el estándar, aparte de venderse en tiendas muy

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selectas y encima su precio puede alcanzar, pero sin la broma, solo el cartucho se puede ir entre

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los 500-600 euros al cambio. Entonces claro, luego te hará falta aparte tener una Super Famicom,

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te hará falta modificarla para poder jugarla en una pantalla moderna, menos que estés tan loco

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como para tener un televisor viejo o mismo que sea de tubo para poder poner el cable ya menos por

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video compuesto. Hablamos de que cada vez hay más y más y más impedimientos porque la tecnología

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sigue avanzando y estos videojuegos obviamente se han quedado en esa era. Correcto. La emulación

21:58.890 --> 22:06.600
pues puede solucionar algunos de estos problemas, pero siguen siendo tecnologías antiguas, siguen

22:06.600 --> 22:15.290
siendo procesadores antiguos. Como ya digo, de algunas plataformas no hay ningún problema para

22:15.310 --> 22:24.930
emular, pero volviendo a lo que decía de CDI, no solo no hay emuladores totalmente aptos como

22:24.930 --> 22:32.430
lo hay para consolas más populares, sino que de bastantes discos no existe ninguna imagen o

22:32.430 --> 22:38.690
directamente no puedes encontrar ese disco en ninguna parte, ni de juegos ni de películas

22:38.710 --> 22:44.480
interactivas que era lo que tenía básicamente. Con suerte encontrarás algún CD interactivo de

22:44.480 --> 22:50.770
los que usaban en las autoescuelas. Bueno, hablando de CD interactivos, ha dado la casualidad que hace

22:52.430 --> 22:56.910
hace poco ha habido también mucho avance en la escena de la CDI, por ejemplo ha habido en Redamp,

22:59.290 --> 23:02.320
que ya pocas veces la gente los menciona porque claro no es un sitio donde puedes descargar,

23:02.320 --> 23:07.760
no. Redamp es una base de datos donde tú consultas qué se ha preservado y qué datos se tienen

23:07.760 --> 23:14.010
objetivos de un disco. Por eso se llama el proyecto Redamp, vuelve a volcarlo. Vuelca

23:14.010 --> 23:21.100
esa información otra vez para que podamos obtener, digamos, datos mucho más precisos. Incluso

23:21.100 --> 23:27.580
guardamos, porque he colaborado con ellos y puedo decirte, se guarda hasta lo que sería la información

23:27.580 --> 23:32.510
que hay en el aro del disco, esa información pequeña que hay ahí que nadie le presta atención,

23:32.510 --> 23:39.730
los seriales o mismo los códigos de fábrica que están ahí grabados en láser debajo del disco o

23:39.730 --> 23:43.810
encima del disco o en el molde del disco, donde se sujeta el disco, ahí a veces hay pequeñas

23:43.810 --> 23:51.340
numeraciones. Todo eso lo estamos guardando. Claro, esta información está accesible gracias a

23:51.340 --> 23:56.560
Archive, volvemos a lo mismo. Si no fuera por Archive tendrías que depender de trackers privados,

23:56.560 --> 24:02.250
los cuales quien está allí te puedo decir que yo conozco a cuatro contados y la base de datos

24:02.250 --> 24:08.990
de usuarios no supera las 30.000 personas y dices, bueno 30.000 es bastante, pero de estas 30.000

24:09.070 --> 24:15.030
cuántos realmente les importa y cuántos realmente van a publicarlo luego de cara al público. Esa es

24:15.030 --> 24:25.800
la diferencia. Correcto. Y aparte de esto, o sea, si tenemos estos recursos para saber qué hay preservado

24:25.800 --> 24:34.250
y qué no, pero por muy antiguo que sea este material, ¿hasta qué punto es legal irlo distribuyendo?

24:34.610 --> 24:39.090
Bueno, la Video Game History Foundation, o la Fundación de la Historia de Videojuegos,

24:39.250 --> 24:43.380
voy a intentar traducirlo para que también puedan entenderlo los que están escuchándonos del habla

24:43.380 --> 24:50.950
hispana. ¿Qué ocurre? Ellos hace poco hicieron una propuesta a la famosa ESA, que se llama así,

24:50.950 --> 24:59.920
ESA, que es la Entertainment Software Association, me puedo equivocar, pero si no recuerdo mal,

24:59.920 --> 25:06.690
ese era el nombre. Sí, sí. Pues es una alianza de donde todos los creadores, empresas, distribuidores,

25:09.470 --> 25:16.870
desarrolladores, todo tipo de empresas relacionadas con la industria del videojuego y entretenimiento,

25:17.230 --> 25:24.450
no música, entretenimiento de cara a lo que sería ceros y unos, informático,

25:24.590 --> 25:29.870
entretenimiento informático y didáctico o recreativo, también incluso las máquinas de juego,

25:30.730 --> 25:39.340
las amosas, las traga perras, pues todo eso está englobado en la ESA. Hicieron una propuesta en la

25:39.340 --> 25:46.940
cual decían que querían que hubiera una exención, una exención, lo cual les permitiera poder tener

25:48.500 --> 25:54.810
esos juegos archivados en sus registros e incluso hacer una librería la cual fuera consultable por

25:54.810 --> 26:00.000
cualquier persona que fuera físicamente a la Videojuegos de Historia Foundation o cualquiera

26:00.000 --> 26:07.830
sus delegaciones, digamos, que tengan ellos en plantilla. O sea, una librería pública, pero de

26:07.830 --> 26:14.360
los mismos propietarios. Sí, de la gente que en este caso tiene la copia física y tú puedas

26:14.360 --> 26:20.570
ir a consultar esa copia física más el volcado. Pero insitu, nada de descargarlo por la red,

26:20.570 --> 26:30.610
¿me entiendes? Es un paso. Entiendo. Adivina cuál fue la respuesta de la ESA. Supongo que un rotundo

26:30.790 --> 26:37.050
no. Fue negativa, obviamente, y dijeron, en este caso ellos expresaron, de que no había ningún

26:37.910 --> 26:45.310
motivo para hacer esta exención porque ellos consideran que no existe esa posibilidad,

26:45.530 --> 26:51.460
porque dicen que eso daría lugar a zonas muy grises y que ellos consideran que la industria

26:51.460 --> 26:55.730
videojuega está haciendo lo mayor posible para salvar el videojuego e incluso presentándoles este

26:55.730 --> 27:05.390
estudio que se lo fueron a presentar allí delante del tribunal. Es decir, hablamos ya contra una

27:05.470 --> 27:13.830
organización gubernamental, perdóname, que me he atascado un poco allí. Pues sí, el gobierno

27:14.810 --> 27:18.950
ha dicho no. Entre comillas, pues digo que ha sido el mismo gobierno el que ha dicho no, porque sabemos

27:18.950 --> 27:24.910
que hay un lobby al final. Hay muchas compañías detrás, incluidas entre ellas, y podemos decirlo

27:24.910 --> 27:31.650
sin ningún tipo de temor, Ubisoft. Un ejemplo que la gente dirá, sí, mucha gente ha aprovechado para

27:32.650 --> 27:39.350
darle puñetazos a Ubisoft, pero yo con razón, porque sus DRMs y sus maneras de tratar al usuario

27:40.010 --> 27:46.460
no son las adecuadas. Siempre poniendo servicios de por medio, que si su estúpido Uplay, en aquel

27:46.460 --> 27:51.740
momento, yo soy más de formación obsoleta, así que solo te digo que ha tenido muchas pifias,

27:51.840 --> 27:58.040
igual que Windows, la cagó también con su servicio Windows Games for Life hace años ya.

27:58.980 --> 28:08.960
Sí, tenemos una gran lista con permiso de cagadas históricas que afectan a la preservación.

28:08.960 --> 28:13.500
Y la integridad del usuario también. Incluso recolección de datos, etcétera, etcétera.

28:14.460 --> 28:20.040
Sí, todos estos obstáculos creo que dan para otro episodio aparte.

28:20.560 --> 28:27.070
Sí, eso se podía hablar de la... hay DRMs graciosos y DRMs no tan graciosos. Los menos graciosos son

28:27.070 --> 28:38.190
los que se dedican a... ¿cómo lo diríamos? Yo lo llamo en inglés, los llamo Hordes. Hordes en este

28:38.190 --> 28:44.530
caso son los biógenes de tu procesador. Se dedican a recopilar lo máximo posible y aparte también

28:44.530 --> 28:53.150
se dedican a abarrotar los servicios y la capacidad de tu ordenador se ve reducida gracias a este DRM.

28:53.930 --> 28:54.230
Sí.

28:55.030 --> 28:59.090
El cual está constantemente haciendo conexión a internet, que es el más clásico, o incluso

28:59.490 --> 29:04.630
revisando que no haya nada en la memoria RAM, es decir, escaneando la RAM que cuando estuve leyendo

29:05.110 --> 29:07.590
me pareció brutal, que poder revisar tu memoria RAM.

29:08.410 --> 29:10.090
Los sistemas antitrucos, sí.

29:10.090 --> 29:14.470
Sí, sí, es como ya estamos llegando a un punto en el cual podemos expandirlo mucho.

29:15.470 --> 29:20.010
Bueno, pues esto ha sido un pequeño resumen de últimos acontecimientos.

29:20.450 --> 29:26.260
Nos hemos dejado mucho en Tintero, lo admito, sí, pero era simplemente también... me gustaría

29:26.260 --> 29:33.190
hacer una pequeña mención, si me permites, a los últimos proyectos que están en activo,

29:34.250 --> 29:37.670
dado que tienen poca difusión y eso me apena bastante.

29:38.450 --> 29:45.170
Sí, ya que vemos que está el panorama tan negro, ¿qué nos puedes contar de que sí existe,

29:45.610 --> 29:46.770
que es algo que nos dé esperanzas?

29:47.010 --> 29:51.970
Bueno, existen iniciativas que han estado trabajando muy fuerte en la preservación

29:53.030 --> 30:05.450
de la prensa y revistas del videojuego en Japón, todas lo que son las Famitsu, la 64 Dream,

30:05.990 --> 30:12.090
también otras como la PC Engine Fan, que están escaneadas casi al 100% o al 100%.

30:12.330 --> 30:16.150
Las revistas dedicadas al recreativo, para los operadores de Pinballs y demás que había

30:16.150 --> 30:18.810
en los 70s y 80s llamadas Replay en América.

30:19.630 --> 30:24.710
Y luego tenemos, aparte, esto es un proyecto en el cual se dedican principalmente, y su

30:24.710 --> 30:26.930
nombre es Gaming Alexandria.

30:27.090 --> 30:28.590
¿Os acordáis de la librería de Alejandría?

30:28.850 --> 30:31.630
Pues de ahí viene el nombre, Gaming Alexandria.

30:32.190 --> 30:33.610
Cambiais la J por una X.

30:34.770 --> 30:44.150
Y luego tenemos en España un movimiento llamado Recreativas.org, la cual se dedica a documentar

30:44.410 --> 30:49.270
la historia del recreativo y el salón de juego español, e incluso documenta si un

30:49.270 --> 30:52.090
juego ha sido volcado o no dentro de los recreativos españoles.

30:52.490 --> 30:58.330
Y también ha habido grandes proyectos gracias a asociaciones como ARPA en Zaragoza, Arcadecat

30:58.470 --> 30:59.270
en Barcelona.

30:59.610 --> 31:06.750
Un saludo para ellos si algún día escuchan esto, dado que yo les conozco bastante, durante

31:06.830 --> 31:07.790
años estuve con ellos.

31:08.110 --> 31:15.560
En este caso más de forma honoraria, reconozco que no fui miembro de asociación, pero siempre

31:15.560 --> 31:21.930
di mi apoyo y estuve con ellos todo lo que pude, cuando estaba allí en Barcelona.

31:22.770 --> 31:28.230
Y aparte de eso también, una mención especial a otro proyecto que sería la asociación

31:28.250 --> 31:35.170
Heat Safe, la cual se ha dedicado incluso a preservar cartas de Pokémon que se utilizaban

31:35.170 --> 31:35.850
en torneos.

31:36.250 --> 31:36.930
¡Ostras!

31:37.350 --> 31:43.050
Sí, sí, en Heat Safe, se llama Heat, en este caso de golpear, Safe, en este caso sería

31:44.190 --> 31:50.970
como presiona guardar, Heat Safe, presiona el botón guardar, como los guardado puntos

31:50.990 --> 31:54.590
aquellos, pues ya me entendéis, el chasquerrillo, disculpa, pero es que hacía falta.

31:55.510 --> 31:59.790
Pues Heat Safe se ha dedicado también a ofrecer incluso equipo profesional para volcado de

31:59.790 --> 32:02.470
disquetes, perdona que me estoy alargando un poco.

32:03.630 --> 32:09.710
Y aparte también, incluso tarjetas para poner calcular el color de tu escáner, si tienes

32:09.710 --> 32:10.370
un escáner profesional.

32:10.370 --> 32:11.250
¡Oh!

32:11.610 --> 32:19.390
Y también, equipos dedicados, adaptadores USB con lectores y grabadoras que van por,

32:19.730 --> 32:25.010
en este caso, por forma de factor IDE, conector IDE, que son las Plexor, que eran fabricadas

32:25.010 --> 32:31.550
en Japón y en Malasia y Vietnam, sobre todo estas grabadoras, las cuales permiten recuperar

32:31.590 --> 32:38.160
los datos de las pistas de audio y los, digamos, los surcos y otros datos muy importantes de

32:38.160 --> 32:39.290
forma más precisa.

32:39.970 --> 32:45.550
Todo esto Heat Safe lo ofrece a nivel mundial, no solamente a América, pero han hecho grandes

32:45.590 --> 32:52.710
pasos y también les agradezco mucho su apoyo incondicional al proyecto de preservar videojuegos

32:53.190 --> 33:00.390
en formato LaserDisc, los cuales sigo y ellos también siguen luchando para que lo que se

33:00.390 --> 33:05.050
ha hecho en los juegos de Pioneer Laser Active, que son para un formato muy nicho, en cual

33:05.050 --> 33:10.280
algún día me gustaría indagar un poco, son videojuegos los cuales la gente diría,

33:11.510 --> 33:16.570
no es posible emularlos, es correcto, no es posible, aunque existen parches, existe gente

33:16.570 --> 33:19.970
que se ha dedicado a salvar los trozos de video, ¿de acuerdo?

33:21.050 --> 33:28.990
Y ha reprogramado, ha hecho un código nuevo para que tú puedas jugarlos de forma similar,

33:28.990 --> 33:30.410
pero no acaba de ser lo mismo.

33:31.130 --> 33:39.530
No funciona igual, es muy muy muy escueto, digamos que es una experiencia un poco, sigue

33:39.550 --> 33:46.810
mejorando y podéis encontrarlo en el proyecto SINGE, S-I-N-G-E, SINGE, es un proyecto el

33:46.810 --> 33:53.550
cual sustituye al anterior llamado DAFNE, sí, la famosa diosa, ¿era diosa DAFNE?

33:54.030 --> 33:56.390
Disculpa que yo hace tiempo que ya no estoy en el tema de mitología.

33:57.430 --> 33:57.650
Bueno.

33:57.770 --> 33:58.410
Pues anda que yo.

33:59.030 --> 34:03.700
Bueno, pues si me he equivocado, perdonadme, pero bueno, de la mitología DAFNE, como la

34:03.700 --> 34:09.310
salvadora que vino a salvar a todo el mundo de la miseria, pues lo mismo.

34:09.910 --> 34:15.190
DAFNE vino para salvar a los juegos interactivos de video, el MacDogmaCreek, como conocéis

34:15.190 --> 34:20.780
algunos, Crime Patrol, el 1, el 2, los Justicieros, etcétera, etcétera, vino a salvar todo

34:20.780 --> 34:26.090
esto, pero luego hay un proyecto en MAME que está emulando los juegos de LaserDisc de

34:26.090 --> 34:30.750
forma nativa, que en este caso lo han conseguido ya con Time Traveler, que es un juego del

34:30.750 --> 34:39.140
80, también están trabajando para que Triathlestone y otros en un futuro funcionen, pero esto

34:39.140 --> 34:42.610
ya lo dejamos para otro capítulo de este podcast.

34:43.310 --> 34:46.450
Sí, ya simplemente hablar de LaserDisc va a dar para largo.

34:46.730 --> 34:53.230
Sí, como podéis comprobar, hemos conseguido incluso sacar unos 5 minutos extra, dado que

34:53.250 --> 35:02.770
LaserDisc es para mí al menos el formato en el cual queda pendiente, queda pendiente

35:02.770 --> 35:09.390
de salvar y hay gente muy involucrada, por no decir que en paz descanse Alex Angulo también

35:10.510 --> 35:16.850
por habernos dejado joyas como lo que inspiró a Torrente, que fue el Marbella Vice, junto

35:16.850 --> 35:19.500
con Alex de la Iglesia, que fue el director de ese videojuego.

35:19.920 --> 35:21.140
Sí.

35:22.750 --> 35:25.770
Ya tenemos ahí gancho para el episodio de LaserDisc.

35:25.910 --> 35:32.410
Pero eso lo dejaremos para otro momento, pero ya hemos dejado al menos un pequeño tráiler

35:32.470 --> 35:33.650
de lo que podría vecinarse.

35:34.900 --> 35:42.050
Pues sí, pues hasta aquí hemos llegado por hoy, muchas gracias por tu gran experiencia

35:42.270 --> 35:43.990
en el campo de la preservación.

35:44.310 --> 35:50.270
No, no, gracias a ti hombre por invitarme y darle voz a este tipo de cosas, nada más.

35:50.550 --> 35:59.390
Sí, considero que podemos perder mucho, no solo en videojuegos, sino en todas las

35:59.390 --> 36:03.010
artes y no nos damos cuenta hasta que ya es demasiado tarde.

36:03.270 --> 36:06.290
Díselo a la industria del cine, que es el ejemplo más común.

36:07.210 --> 36:11.190
Pues sí, aunque el cine es mucho más fácil de preservar que los videojuegos.

36:11.430 --> 36:17.100
Sí, pero aún así es fácil de preservar si la persona que tenía ese material lo quiere

36:17.100 --> 36:23.530
compartir con el resto del mundo y si hay derechos para sacarlo y si existe una copia,

36:23.770 --> 36:27.970
a no ser que esa película haya desaparecido, porque hablamos de película me refiero al

36:28.190 --> 36:30.980
material de película, lo que eran los fotogramas separados.

36:30.980 --> 36:32.220
Al negativo.

36:32.220 --> 36:37.590
Al negativo, ese es el problema principal del cine, no el digital de hoy en día.

36:37.670 --> 36:42.930
Solo de, en este caso, la industria del cine desde la época silenciosa o la época muda

36:43.190 --> 36:43.810
hasta hoy en día.

36:45.030 --> 36:47.550
Sí, ahí ya llegaremos.

36:49.770 --> 36:52.330
Pues, bueno, hasta aquí todo.

36:52.690 --> 36:55.530
Buenas tardes y preserven todo lo que puedan.

36:56.170 --> 36:56.770
Adiós.

