WEBVTT

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En el episodio anterior de Panda Disk System, me junté con Rock Lee, después de casi un año sin pasarse por este podcast,

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experto en preservación de novelas visuales japonesas, películas en laserdisc y muchos otros medios olvidados,

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para comentar lo que sabemos y nuestras experiencias con ScummVM, herramienta para reproducir aventuras gráficas de los 2000 para atrás

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en cualquier plataforma que te puedas imaginar. Lo bueno de Rock Lee es que sabe muchas cosas, lo malo de Rock Lee es que sabe muchas cosas,

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y entre medio pues va cambiando de tema, pero lo que te cuenta es también potencialmente interesante,

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por eso he retirado algunos fragmentos del episodio anterior para centrarnos en ScummVM y los he puesto aquí, recalentados, de manera recopilatoria.

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Empezando con los primeros procesadores de doble núcleo.

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QuickTime era un lujo, porque tienes que pagar licencia. El resto era archivos MPG y a tomar saco.

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Te ocupaban 4 quintos del CD-ROM solamente con esos vídeos.

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Claro, porque MPG de compresión poca. QuickTime te ofrecía la posibilidad de comprimirlos,

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pero el problema está que la capacidad que tienen algunos sonadores para reproducir los archivos era,

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por decir que muchos se atascaban con los vídeos, dado que la compresión implica más trabajo de CPU.

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Hoy día nos parece un trabajo trivial, pero es que los procesadores de entonces eran muy limitados.

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Por favor, no puedes comparar cuando empezamos a tener doble núcleo a cuando hablamos de la época mononúcleo.

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Y llegar a tener un gigahercio en total.

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Sí, pero no es lo mismo un gigahercio mononúcleo que doble núcleo.

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Y hablamos de que cuando empezaron los famosos doble núcleos no hablamos de algo fácil de gestionar,

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sino que el mismo Intel creó unos procesadores que tú los conocerás llamados Intel Xeon.

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Eso era en el mundo empresarial. Para el rendimiento era lo mejor.

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Y luego tienes la famosa gama Pentium.

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Existe una cosa llamada entremedia, antes de empezar con los famosos i3 y todo esto, antes de los Dual Core y demás.

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Existía una cosa llamada entremedia, Pentium Dual, y es un híbrido.

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No es doble núcleo, pero reacciona como uno.

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Es toda una misma unidad, pero lo que puede hacer es partirse.

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Suena más al oficinista que presume de ser multitarea y parece que no para de trabajar, pero en realidad no rinde una mierda.

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Si, pero digamos que se destinaba una parte de los recursos, y digamos que decidía cuando destinarla a una unidad u otra.

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Y aparte también que dependía muchísimo de lo que hubiera cargado el ramco.

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Era una especie de modo simulación de doble núcleo.

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Y de todas maneras, el software tenía que estar preparado para aprovechar más de un núcleo, cosa que la mayoría no lo estuvo durante mucho tiempo.

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Linux, OS 9, Beos y otros estaban preparados para ser multinúcleo y ya se usaban en servidores.

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Sí, pero no me refiero a los sistemas operativos, que también es necesario que los...

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Windows XP fue el primer sistema dentro del núcleo NT, la famosa new technology de Microsoft.

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El problema está que fue el primero en poder soportar dos núcleos.

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Y luego se hizo el ser famoso Seripac 3, que me puedo equivocar si era el Seripac 3 o si ya era el con vista, pero con Seripac 3 me suena que ya por fin podíamos trabajar con cuatro núcleos.

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Los Seripacs fueron la salvación de XP porque Apple se lo estaba pintando todo.

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Y mira que XP tuvo mucho uso en la...

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Pero digamos que a nivel empresarial estaba Linux muy presente ya.

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Mientras que Dosbox es por si quieres utilizar software el cual no tenga ninguna plataforma.

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Hablamos de videojuegos que han sido únicamente videojuegos de dos o videojuegos incluso de PC-98.

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También hay dos V, que es como un invento que hizo IBM que es usando la capa de dos, pero a la vez con drivers y con controladoras de IBM.

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Que es totalmente diferente al MS-2. Era para ordenadores PSV.

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O PS2. No tiene nada que ver con la PS2. Se llamaban PS barra dos.

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¿No te refieres a OS2?

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No, OS2 es otra cosa aparte basado en UNIX. Mientras que PS2 era una...

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A ver, me sale en inglés y no me sale ahora mismo en castellano.

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No importa, tú dilo en inglés. Que la gente se apañe.

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Es una línea de ordenadores más o menos como una gama de ordenadores que hizo IBM.

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Y existieron versiones de Windows 3.1 que eran para estos ordenadores.

06:07.560 --> 06:10.540
Así que le dio más mercado a Microsoft.

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Y aparte, como Japón también era muy reacios a estas cosas, les vendieron el 2V para hacer la transición a Windows 95.

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Así que digamos que hubo muchas cosas. Muchas cosas de por medio antes de que Japón aceptara todo lo de Occidente.

06:33.000 --> 06:37.060
Esta historia me sonó un poco a cuando se lanzó VOS.

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Que también había una marca de ordenadores que vendían ese sistema instalado a la par que Windows.

06:45.140 --> 06:49.980
Así en plan dual boot. Para que la gente se fuera acostumbrando.

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Era código libre, obviamente. La famosa licencia GPL.

06:56.150 --> 07:02.630
Todas esas cosas que ponen mil siglas detrás y no sabes si es un coche o si es un sitio operativo.

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Porque ya empezamos con el GPL y con la licencia GNU.

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Podéis encontrarlo en Wikipedia. No os hablaré. Es un mareo.

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Revistas de videojuegos en los 90 y cómo se copiaban entre ellas.

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Dependiendo del país había algo más o algo menos.

07:24.890 --> 07:30.110
Pero gran parte de veces si vivías en Francia tenías opción a saber qué pasaba en Japón.

07:30.970 --> 07:37.750
Si vivías en España tenías opción a saber qué pasaba en Francia. Como mucho.

07:39.170 --> 07:46.610
Si a Francia les llegaba un videojuego en Japón.

07:46.910 --> 07:51.770
En Francia ya hay tiendas buscando la forma de traer ese juego a Francia.

07:52.150 --> 07:56.150
Mientras aquí en España es como... a quién le va a interesar. Ni hablemos de ello.

07:56.390 --> 08:01.410
Porque los medios españoles estaban leyendo revistas de Reino Unido, Francia...

08:01.450 --> 08:03.770
Digamos que muchas veces era un copia pega.

08:05.070 --> 08:09.400
Y a veces te vas a reír. Te vas a encontrar que revistas de Portugal...

08:09.400 --> 08:10.770
Lo que hacían era coger de la revista española.

08:12.990 --> 08:16.930
El primer mercado, Japón. Yo le llamo primer mercado.

08:17.790 --> 08:19.870
En los 90 primer mercado fue Japón.

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Luego, segundo mercado, Norteamérica.

08:27.590 --> 08:31.050
Segundo mercado porque tienen la suerte de que tienen muy buena relación con Japón.

08:31.170 --> 08:34.870
Y siempre están muy puestos en el tema Francia.

08:35.670 --> 08:35.990
Y Alemania.

08:36.010 --> 08:37.010
Resta Europa, tercer mercado.

08:37.670 --> 08:39.230
No, Resta Europa, tercer mercado.

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Y luego tienes Portugal que es cuarto mercado.

08:43.510 --> 08:47.270
Ya es por debajo. Por debajo de todo.

08:47.270 --> 08:49.050
Digamos que es como...

08:49.790 --> 08:52.290
Ostras que en España han sacado...

08:52.290 --> 08:54.770
Pongamos un ejemplo. Han sacado un total de...

08:54.790 --> 08:56.370
Pongamos un ejemplo. De año 97.

08:57.270 --> 08:59.770
Me puedo equivocar.

09:01.320 --> 09:04.220
Entre 150 y 200 juegos, ¿vale?

09:05.730 --> 09:06.530
De Super Nintendo.

09:07.470 --> 09:07.870
¿De acuerdo?

09:08.970 --> 09:13.870
¿Cuántos de estos 200 juegos llegaban a Portugal y la gente sabía de ellos y demás?

09:14.870 --> 09:15.890
Pues te vas a reír.

09:16.370 --> 09:19.870
Tienes suerte... No, no tienes suerte si las revistas hablaban...

09:20.230 --> 09:22.850
En un solo mes, te hablas de cuatro.

09:24.160 --> 09:25.700
Cuando digo cuatro, es de cuatro literal.

09:26.400 --> 09:28.720
Tenían que rellenar con mucho texto las revistas.

09:29.040 --> 09:30.680
O solo tenían cuatro papias.

09:31.660 --> 09:33.770
No, de hecho, las revistas eran...

09:33.770 --> 09:38.520
Había las que copiaban directamente todo lo que pillaban de España, Francia y demás.

09:39.340 --> 09:43.020
Pero cuando copias de Francia, bueno, al menos aún se puede...

09:43.060 --> 09:48.180
Pero cuando copias de España, estás copiando de una traducción ya francesa.

09:48.380 --> 09:52.760
Entonces es como una retranslucción de una retranslucción.

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Entonces se convierte en un desastre.

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Había juegos que de repente tenían otro argumento.

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Juegos que de repente tenían funciones que no había existido nunca.

10:03.180 --> 10:05.840
E incluso consolas que...

10:06.040 --> 10:07.060
Te vas a reír.

10:07.380 --> 10:12.960
En España tuvieron la despachatez de decir, por ejemplo, que la PCCX, una consola super nicho,

10:13.160 --> 10:17.440
iba a ser capaz de conectarse con un fax.

10:18.760 --> 10:19.560
Primero, ¿para qué?

10:20.480 --> 10:22.000
Y dos, ¿qué coño estás diciendo?

10:22.300 --> 10:24.560
¿Qué te has tomado? ¿Qué has bebido?

10:25.770 --> 10:28.650
Imagínate, luego, cuando esto llega a Portugal, pues ¿qué dicen?

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Pues la consola fax.

10:32.610 --> 10:33.550
La consola fax.

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Es el teléfono roto.

10:41.990 --> 10:47.310
Me lamentaba de los fansubs al castellano que nos poníamos a re-traducir del inglés.

10:49.230 --> 10:51.470
Pero al menos nosotros no cobrabamos por ese trabajo.

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Básicamente es un dolor.

10:58.810 --> 11:03.030
Entre eso y selecta y demás, que selecta sus ediciones portuguesas también,

11:03.550 --> 11:07.390
otros que no revisan los discos y a veces se descuela el doblaje en castellano.

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De repente te encuentras un disco entero con doblaje en castellano.

11:12.670 --> 11:13.690
Que aproveche.

11:14.010 --> 11:16.670
Por eso he empezado a sacar ediciones con español y portugués.

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Para ya evitar esos problemas.

11:19.170 --> 11:21.710
Mientras ahí a sitio, en el disco.

11:23.250 --> 11:24.150
No, con los Blu-rays.

11:24.510 --> 11:30.830
Ya empezó la discoteca, la moda de meter contenido de baja calidad, SD,

11:32.050 --> 11:33.870
estándar definition, meterlo en Blu-ray.

11:34.550 --> 11:36.330
¿Qué? ¿Por qué?

11:36.790 --> 11:41.630
Sí, porque vieron que a Japón le funcionaba, pues América dijo yo también.

11:42.470 --> 11:45.070
Porque así no tienes que grabar tantos discos.

11:45.630 --> 11:47.750
Y metes un montón de capítulos en solo Blu-ray.

11:49.010 --> 11:50.190
Ah, vale, vale.

11:51.230 --> 11:53.050
480i, de toda la vida.

11:53.450 --> 11:56.470
O sea, no con el mismo contenido que en DVDs,

11:56.470 --> 11:59.690
sino metiendo muchos DVDs dentro de un Blu-ray, quieres decir.

12:00.270 --> 12:02.850
Mejor dicho, recomprimiendo todo en Blu-ray.

12:03.450 --> 12:05.150
Obviamente no esperes que la calidad sea muy buena.

12:05.690 --> 12:07.470
Porque la idea es meter lo máximo posible.

12:15.860 --> 12:19.620
Recuerda, no existe Famicom, no existe la Famicom o la NES,

12:19.720 --> 12:26.000
no existiría Famicom si no existió, en este caso, la famosa Odyssey.

12:26.760 --> 12:28.580
Porque la idea de Famicom era expandir eso.

12:29.100 --> 12:32.200
Y en Estados Unidos no hubiera remontado el sector de los videojuegos

12:32.440 --> 12:33.640
de no haber sido por Nintendo.

12:34.400 --> 12:35.140
Y por haberlo camuflado.

12:35.220 --> 12:36.840
Bueno, también no hubiera pasado.

12:37.520 --> 12:40.900
Si no hubiera sido por la revolución del ordenador personal,

12:41.700 --> 12:44.560
que empezó en los 70, también lo teníamos difícil.

12:44.640 --> 12:47.280
Hubiera estado más limitado a ordenadores.

12:48.320 --> 12:51.000
El mercado doméstico, la consola doméstica,

12:51.420 --> 12:53.510
reconozco que lo popularizó de nuevo Nintendo.

12:53.510 --> 12:54.980
Sí, es correcto.

12:55.860 --> 12:56.980
Pero hubo otros factores.

12:57.600 --> 13:02.100
Fueron la revolución del ordenador personal que duró desde el 72,

13:02.380 --> 13:07.000
que fueron de comenzar los famosos Clubs, los Computerhobby,

13:08.360 --> 13:13.260
hasta el 85, un periodo sobre unos 10 años más o menos,

13:13.960 --> 13:15.180
que fue esa revolución.

13:15.180 --> 13:19.120
El cambio del ordenador pasa a ser algo que puedes tener en tu casa.

13:19.600 --> 13:23.420
Sí, que también empezaban a ser asequibles y tal,

13:23.520 --> 13:25.320
no era algo exclusivo de empresas.

13:25.960 --> 13:26.840
Bueno, asequibles.

13:27.660 --> 13:33.440
Si tú llamas asequible en pagar 1.500 euros por un disco duro de 30 megas,

13:33.920 --> 13:35.160
bueno, asequible.

13:35.620 --> 13:38.080
En aquella época me imagino que lo era.

13:39.660 --> 13:42.420
Un disco duro de 50 megas, el cual la transferencia era horrorosa,

13:43.580 --> 13:46.420
y digamos que pesaba, ese puñetero de disco duro,

13:47.300 --> 13:49.440
pues pesaba sobre los 3 kilos.

13:50.420 --> 13:50.880
¿Solo?

13:52.020 --> 13:54.460
Y la interfaz que trabajaba era más arcaico que...

13:56.160 --> 13:59.420
Otros 100, 200 euros en la tarjeta interfaz.

14:00.640 --> 14:05.420
Todo para poder mover 50, 60 megas de capacidad de disco duro.

14:06.280 --> 14:08.460
Y trabajando con CAS de memoria.

14:08.460 --> 14:08.480
Correcto.

14:09.500 --> 14:10.220
CAS.

14:10.800 --> 14:11.260
Que en aquella época...

14:11.260 --> 14:12.120
Kilo bytes.

14:12.260 --> 14:13.200
...Era suficiente.

14:13.680 --> 14:15.300
Con eso pudimos ir a la luna.

14:15.740 --> 14:18.040
Entonces, claro, cuando hablas de formato de disquetes,

14:19.660 --> 14:22.350
que muchos de estos videojuegos también se ofrecían en formato de disquete,

14:22.350 --> 14:22.980
como tú sabrás,

14:23.280 --> 14:25.420
hablamos de que contenían muchos discos.

14:25.420 --> 14:30.460
A decir, yo en PC-98 he tenido juegos, RPGs incluidos y demás,

14:31.220 --> 14:33.100
que eran 7 o 8 discos.

14:33.520 --> 14:34.180
Por lo menos.

14:34.620 --> 14:35.070
Por lo menos.

14:35.070 --> 14:36.700
Pero a qué momento 1,5...

14:37.420 --> 14:39.780
1,2 megas era una anima a nada.

14:40.920 --> 14:44.420
Y esto hablamos de gráficos con poquitos colores,

14:44.920 --> 14:45.920
de no había video...

14:45.920 --> 14:47.150
En PC-98...

14:47.150 --> 14:48.080
Tú te vas a reír.

14:48.420 --> 14:51.000
En PC-98 ya había mayor definición.

14:51.540 --> 14:52.040
¿Pero por qué?

14:52.080 --> 14:52.660
Por un motivo.

14:52.920 --> 14:54.640
Por los kilohercios, el refresco de pantalla.

14:55.280 --> 15:00.080
Los japoneses trajeron los 24 kilohercios por necesidad pura y dura,

15:00.340 --> 15:03.820
dado que cómo vas a poder reproducir en pantalla,

15:04.280 --> 15:07.860
cómo vas a poder renderizar los kanji.

15:09.840 --> 15:12.000
¿Cómo vas a crear las fuentes?

15:12.800 --> 15:17.100
Más que renderizar, cómo vas a poder plasmar en pantalla las fuentes en japonés.

15:17.760 --> 15:18.320
Y tuvieron...

15:18.340 --> 15:21.740
En NEC, en este caso, Nihon Electronics,

15:23.040 --> 15:28.120
en este caso NEC creó un chip el cual era el kanji ROM.

15:28.860 --> 15:32.260
Una memoria ROM la cual contenía todos los caracteres.

15:33.040 --> 15:35.780
Nada que ver con las letras ASCII que teníamos aquí.

15:35.780 --> 15:39.280
O sea, 256 letras no eran suficientes.

15:39.900 --> 15:42.420
Es que hicieron un sistema alternativo.

15:42.700 --> 15:48.140
Un sistema alternativo el cual te permitía poder reproducir esos caracteres en pantalla.

15:48.340 --> 15:51.000
Pero claro, eso requiere que hacía falta una resolución mayor.

15:51.600 --> 15:54.060
Y fue cuando llegó el famoso 600x400.

15:54.820 --> 15:59.340
Y hablamos de 600x400, creo que era en el 87.

16:00.180 --> 16:02.960
Y es una resolución muy alta para esos momentos.

16:04.080 --> 16:09.240
Por no decir que el resto de microordinadores y demás todos trabajaban en 240 pixeles o menos.

16:10.560 --> 16:13.360
En 140 de... me refiero de altura.

16:14.160 --> 16:14.440
Sí, sí, sí.

16:15.600 --> 16:16.620
Pues yo estoy imaginando 400.

16:17.400 --> 16:22.260
Y luego, cuando llegamos al año 90 en Japón,

16:22.400 --> 16:27.220
empezaban a experimentar con resoluciones de 800x600 teóricos.

16:27.220 --> 16:28.460
¿Qué quiere decir teóricos?

16:28.920 --> 16:32.960
No llegabas a aprovechar toda la pantalla,

16:33.740 --> 16:37.660
pero sí podías plasmar imágenes completas en 800x600.

16:38.840 --> 16:42.000
¿Y luego se rescalaban o quedaban fuera de la pantalla?

16:42.800 --> 16:47.420
No, no, no. Entraban en 800x600, pero solamente para imágenes como tal.

16:48.120 --> 16:52.020
Vamos, que en este caso no permitía tener nada de movimiento, sino era poner la imagen.

16:52.260 --> 16:54.350
Ni texto ni nada. Solo imágenes.

16:54.350 --> 16:56.280
No, es resolución estática.

16:57.080 --> 16:57.620
Punto.

16:58.080 --> 16:58.660
Entiendo.

17:00.340 --> 17:04.860
Y eso era todo. Gracias por aguantarnos el rollo y hasta pronto.

17:08.020 --> 17:09.740
Vale, paro de grabar.

17:12.250 --> 17:14.610
Listos. ¡Joder! ¡Casi dos horas!

