¡A las buenas! Soy el Abuelo Valverde y vengo recordaros una cosa. En mis tiempos,
los juegos eran mejores. Los juegos de hoy día son todo niveles, hacer lo mismo todo el rato,
como le dice esto, farmear, farmear, farmear, meter dinero. ¿Cómo va a ser un juego gratis
si tienes que meter dinero? En mis tiempos, tú te lo tenías que trabajar todo. Todo era nuevo,
todo lo tenías que hacer en un orden y si te morías pues volvías a empezar. Los jóvenes de
hoy día se mueren una vez y ya se rinden o quieren que se le baje la dificultad o que se pase la
escena sola. Así no van a crecer en la vida. Ah, Abuelo, aquí tienes el móvil. Ya está,
ya te he recuperado la cuenta de Candy Crush. ¡Hombre, ojo, gracias! Bien, ya estaba a punto
de perderme este evento. Y deja de meterle tanto dinero. Muy buenas, soy Titanio Verde y estás
escuchando Panda Disk System. Y hoy toca otra entrega de En mis tiempos los juegos eran mejores.
Una sección en la que intento quitarle las gafas de color de rosa a la gente que añora los videojuegos
retro sin tener en cuenta lo objetivamente malos que eran. Hoy día nos podemos lamentar,
especialmente yo, de que muchos juegos son demasiado grandes, demasiado largos,
que tienen demasiado material secundario o que debería ser secundario pero que aun así entorpece
tu progreso, que te requieren pasar misiones secundarias que no tienen nada que ver con la
trama principal, ni siquiera con la mecánica principal, minijuegos que no te interesan en
absoluto, o bien necesitas farmear experiencia, materiales, armas, habilidades, monedas,
porque si no, no te deja avanzar en la aventura principal. Bien de manera natural, o sea que sea
demasiado difícil para el, bueno, natural entre comillas, que sea un nivel demasiado alto para
tu personaje actual, o que directamente te diga no, no tienes suficiente nivel, no puedes pasar.
Aquí está bien cuando el nivel es simplemente una sugerencia de no llegas a este nivel,
bueno, inténtalo a tu propio riesgo, lo cual es viable en juegos basados en acción, en reflejos,
en los cuales el jugador puede compensar las carencias de estadísticas del personaje,
como hacen por ejemplo en Genshin o en cualquier juego por el estilo, tratando de pasarse el abismo,
el endgame, con personajes antiguos que ya no están al nivel de los actuales, o incluso con
un solo personaje en lugar de cuatro, pero bueno, esto son cosas que solo hacen cuatro
tryharders. El caso es que estos juegos te colocan obstáculos artificiales para que no puedas avanzar
directamente, para que no puedas ir directo a lo que te interesa, lo cual es una manera artificial
de alargar la duración del juego, porque seguramente la aventura principal solo te
dure cinco horas o diez horas en lugar de las ochenta o ciento cincuenta que te han prometido
en la caja. A esa carrera de a ver cuántas horas puede durar nunca le he visto el sentido,
en su momento sí vale, cuando Tales of Symphonia te prometía ochenta horas de historia, pues sí,
vale, encantado, pero es que desde entonces los juegos no han parado de crecer, sin embargo hay
que admitir que por lo general son juegos con mucho contenido, con mucha... bueno,
validad es relativo, o sea, puede que haya una gran validad, que cada escenario sea único,
que ofrezca alguna experiencia distinta, o puede ser todo lo contrario, que sean muchos lugares
iguales entre ellos, con los mismos enemigos o la misma misión dentro de ellas, lo cual es
esencialmente hacer lo mismo muchas veces, igual que un farmeo. Es de lo que bastante gente se
lamentaba con Starfield, por ejemplo, te prometían exploración espacial, planetas por descubrir,
generados aleatoriamente, y te encuentras las mismas cuatro cosas en todos ellos, incluso cosas
que se supone que canónicamente son únicas e irrepetibles y que están deshabitadas, pues no.
Ahora bien, el objetivo de alargar artificialmente no es ni de lejos nada nuevo, es algo que hemos
tenido desde los primeros juegos arcade, ¿cuál era el objetivo de un videojuego arcade? Que la gente
meta monedas, que la gente juegue, se enganche y meta monedas, muchas monedas, hoy o cada semana,
muchas monedas. Es por eso que eran endiablada... es por eso que eran endiabladamente difíciles.
Tanto shooters como beat'em ups como puzzles, los pocos géneros que había en entonces, tal vez
carreras, estaban diseñados para ponerte todos los obstáculos posibles de una manera no que sea
imposible porque entonces se podría denunciar o la gente perdería el interés, pero lo suficientemente
difícil como para que no te lo puedas pasar a la primera, ni a la segunda, ni a la tercera,
sino que tengas que entrenar, memorizar cosas, adaptarte para que te mueras una y otra y otra
y otra vez y vuelvas a empezar otra vez y cada vez seas mejor. Get good y que de alguna manera
llegues hasta el final después de haber metido 200 monedas porque claro, el objetivo era o bien
pasárselo o bien obtener la mayor puntuación del tablero en esa sala, en esa máquina concreta,
más que vivir experiencias únicas a cada momento, tener una historia enriquecedora,
disfrutar de un arte único y lleno de personalidad. El objetivo era ser el mejor de la sala,
llegar hasta el final, tener la mayor puntuación, cueste lo que cueste. Y funcionó. A día de hoy
sigue funcionando. En los pocos salones recreativos que quedan abiertos, en Japón siguen habiendo
muchos, en otros países no tanto, pero siguen habiéndolos, incluso en Ibiza hay por lo menos uno.
Los arcades eran la única manera de ganar dinero con los videojuegos hasta que empezaron a salir
consolas domésticas asequibles y ahí pues había que cambiar un poco el modelo, o sea,
ahí ya no pagabas por jugar un rato o seguir pagando cada vez que te morías, cada vez que
eras rodeado por 10 enemigos que cruzaban toda la pantalla. Aquí comprabas el juego de una vez
y bueno, y ya está. Ahí ya estaba todo el negocio hecho. El problema de estos juegos es que cuando
ya tienes mucho nivel como jugador y ya consigues pasártelo todo seguido desde el principio,
pues probablemente el juego no dure más de una hora. Dos, con suerte. O puede que incluso
no haya final en realidad. Un ejemplo muy famoso sería Pac-Man. Ya ves cuánta variedad hay en
todo el tiempo es la misma pantalla. Siempre estás repitiendo la misma pantalla. La única
diferencia es que cada nivel que pasas los fantasmas se mueven un poquito más rápido,
volviendo así un poquito más difícil, hasta que llega un momento en que el jugador se traba o
queda rodeado enseguida y no, se murió. Vuelta a empezar. No estaba planteado para que llegases
a un final. De hecho, cuando llegas a cierto número de nivel, el juego directamente se cuelga,
porque no hay más. No había nada más. Llegas a un límite de una variable que controla el
número de nivel y el juego pues se muere. Llega a lo que en la jerga se conoce como kill screen.
No hay nada. Te mata. Se mata. Se mata opaco. Concretamente el nivel 256, que es el límite
de una variable de 8 bits. No puede contener un número mayor que ese. Y era algo muy común en
aquella época. Entonces llegaron las consolas domésticas. Cuando ya empezaban a ser asequibles,
ya podías comprar juegos en cartuchos que eran bastante caros en la época y tenían que durar un
poco. No podían durarte solamente una hora o dos. El diseño de dificultad pues podía ser más o
menos el mismo, pero claro, no podías justificar ya para entonces que sólo hubiera una pantalla.
Había que ir metiendo un poco más de variedad, aunque fuera, yo que sé, cuatro pantallas que
vayan mostrándose en bucle. O bien en plataformas, pues varios niveles seguidos, pero que compartan
el mismo aspecto. Simplemente que las plataformas estén en otro sitio. O que haya alguna pequeña
mecánica nueva en medio. Lo malo es que había muchos límites técnicos en aquella época.
No había ni recursos ni espacio en los cartuchos para meter 100 niveles distintos y 25 tilesets
distintos. O 10 personajes distintos, cada uno con sus mecánicas. A ver, se podría hacer algo así,
pero eso, reciclando muchísimas cosas. De modo que te aburrías al nivel 15 o 20. Ya dejaba de
interesarte. ¿Y qué hacéis entonces? Pues devolver el juego o vendérselo a otro. Había que retener a
la gente el tiempo suficiente para que no lo devolviese enseguida. No sólo eso, sino que
además programar videojuegos en aquella época era complicado, era muy difícil. Si no era directamente
en código ensamblador, era con herramientas que se tenían que inventar por el camino bajo las manos
de, por lo general, un solo programador que seguramente también se tenía que encargar de
meter todos los gráficos y la música ahí dentro. Y que seguramente los tenía que crear él mismo,
porque eso de tener a alguien dedicado para para arte, diseño y tal. No nos pasemos, que solo es
un juego. Y claro, todo eso llevaba mucho tiempo. Hoy día, pues vale, abres Unity o Unreal o Godot,
le pegas los gráficos encima y ya está. Pones un modelo 3D, le pones la textura, le pones la
iluminación y ya está. Ya se encarga el de todo. En los ochentas, no? Y en los noventa tres cuartos
de lo mismo. También por eso era normal que, una vez ya lanzado un juego, si se podía reaprovechar
de alguna manera mejor. Es lo que pasaba con bastantes videojuegos basados en licencias,
en películas o series. Ecogean algún producto ya existente y le cambiaban el aspecto para ponerle
el de estos personajes. Un par de cosas que estén relacionadas con eso y ya está a vender
otras plataformas u otro beat'em up. El caso es que ahí también tenían una dificultad endiablada.
Eso, muchos enemigos o plataformas inalcanzables, obstáculos entre medio, de manera que tengas que
calcular bien cada movimiento y cada vez que te equivoques pues tienes que volver a empezar.
Todo esto eran maneras de alargar artificialmente la duración del videojuego. También es que los
juegos no sólo eran caros de producir según, sino también eran caros de comprar. No había el nivel
de consumo que teníamos hoy día, que encontramos ofertas a cada momento y nos podemos comprar cuatro
juegos cada mes o más. O un bundle. O... no. Ahí era raro que una familia se permitiera más de dos
juegos al año. O como mucho, pues se alquilaban una vez al mes o cada semana si les sobraba mucho
y ya está. Mi infancia se basó en alquileres de juegos de Super Nintendo y luego ya cuando salió
la Super Game Boy pues alquilar juegos de Game Boy que eran más baratos todavía. Ninguna queja
por mi parte, así puede probar bastantes cosas y un par de esos juegos me gustaron tanto que me los
acabaron comprando. De segunda mano, por supuesto. La cosa cambió cuando ya empezaba a haber espacio
de sobra para juegos, cuando ya empezaron a salir los Compact Disc y herramientas de compresión para
poder meter algo dentro de los cartuchos de Nintendo 64, que en ese aspecto no le podía hacer competencia
ni a Sega Saturn ni a PlayStation 1. Pero ya había espacio para muchos niveles, para muchos sonidos,
para muchos gráficos, para mucha música. Ya la dificultad no era tan necesaria para que el juego
durase. Que el contenido fuera una porquería o no, eso ya es otra cosa, eso ya dependía de cada
compañía. Pero ya empezaba a haber contenido, ya el juego de manera natural podía durar horas. Tenía
que hacer triquiñolas igualmente, especialmente en juegos de licencias, porque tampoco podían invertir
mucho tiempo. El juego tenía que salir más o menos a la par que la película. Y gracias a esto,
pues sí, la calidad de las experiencias ha ido en aumento. Eso no quita que no hayan habido mierdas
también, igual que las ha habido en todas las épocas, pero podría decirse que proporcionalmente
menos. Hemos seguido teniendo cosas como Babsy 3D, Superman 64, Spectral Tower o los Legend of Zelda
para Philips CBI. Incluso, a ver, estirando un poco, el primer Elder Scrolls. Lo único realmente
bueno que tiene es que hoy día lo puedes obtener gratis, de manera oficial. Pero madre mía, qué mal
ha envejecido eso. Además del tiempo que llevaba a programar todo eso, pasaba una cosa con los
cartuchos. Y es que tenían una fecha de lanzamiento muy rígida. Había que cumplir esa fecha límite para
mandarle la ROM a Nintendo o a Sega, para que la prueben a fondo, hagan su protocolo y vean si eso
se puede lanzar o no. Le pongan el sello y adelante a las tiendas. Si eso no estaba suficientemente
bien, había que volver atrás, había que volver a fabricar la ROM después de arreglar los fallos
que hayan encontrado y vuelta a empezar. Y podía ser un proceso largo, largo. Y en casos de, sobre
todo, juegos de licencias, pues ya se ha perdido la ventana de lanzamiento, ya se ha perdido la
oportunidad comercial. Hoy día, la manera de alargar artificialmente los juegos, pues eso, o con
contenido repetitivo o con farmeo obligatorio. La excepción estaría en los RPGs. En toda la historia
del género han tenido farmeo obligatorio. Lo típico de un jefe que necesita subir varios niveles antes
de poder enfrentarte a él, o matar a varios monstruos de la misma especie para obtener materiales
para poderte fabricar un arma que sea eficaz contra este jefe. Seguramente el género más
criminal en cuanto a farmeo son los MMOs, especialmente los MMORPGs. Esos juegos que
te pedían farmear, hacer misiones diarias, matar los mismos monstruos cada día, durante meses,
o incluso años. Y si no lo hacías, no podías completar el contenido de la temporada o de la
expansión, sino que además te quedabas atrás en comparación con tus compañeros. Si a un MMORPG
le quitas toda la parte de farmeo, seguramente duraría diez horas como mucho, cada expansión.
Su manera de alargar artificialmente la vida, estirarla todo lo posible, ha sido de esa manera.
Farmeo, lo más lento posible. O si quieres acelerarlo, apagar. El farmeo se vuelve adictivo,
especialmente cuando las recompensas obtenidas no siempre son las mismas, o hay algún factor
aleatorio. Por ejemplo, loots de diferentes rarezas. Normal, raro, super raro, diferentes
colores. Uno de los padres de este tipo de recompensas ha sido Diablo. No era necesario
farmear, pero siempre estaba la sorpresa de ¡oh! este monstruo ha soltado un arma nueva, a ver cómo es,
¡oh! es de rareza alta y tiene estos dos efectos especiales, ¡oh! Pero es que entonces lo tengo
que cambiar por este y otra que también me va bien en esta mamorra, y tengo poco inventario,
¿qué hago? Era muy divertido y era una decisión estratégica tras otra, pero al fin y al cabo
era eso, botín variable. En el lado contrario, Monster Hunter es puramente farmeo. La diferencia
con los otros juegos que menciono es que forma parte del núcleo. Monster Hunter es puramente
farmeo, no era algo secundario que te apartaba del objetivo principal. El objetivo principal
era este, matar un monstruo, matar otros monstruitos entre medio, pero principalmente matar un monstruo
de una especie concreta y luego vuelves para matarlo otra vez, matarlo o capturarlo, y luego
una y otra vez y otra vez para poder fabricar nuevo equipamiento con el cual enfrentarte a los
siguientes monstruos, los cuales te darán nuevos materiales para nuevo equipamiento y así sucesivamente
en un bucle sin fin, o bueno, sin fin hasta que ya te los has cargado todos y ya has coleccionado
todo el equipamiento disponible y ya no sabéis qué más hacer ahí aparte de volver a empezar o llenar
todas las ranuras de tu inventario con 99 piezas de cada cosa. Y nada más, suficientes quejas por hoy.
No lo pongamos como es cosa para no preservar esos juegos, simplemente hay que mirarlos por
cómo eran y por qué aportaban, más que por los recuerdos desfigurados que podamos tener de ellos.
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