WEBVTT

00:00.620 --> 00:11.100
¡A las buenas! Soy el Abuelo Valverde y vengo recordaros una cosa. En mis tiempos,

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los juegos eran mejores. Los juegos de hoy día son todo niveles, hacer lo mismo todo el rato,

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como le dice esto, farmear, farmear, farmear, meter dinero. ¿Cómo va a ser un juego gratis

00:36.110 --> 00:47.780
si tienes que meter dinero? En mis tiempos, tú te lo tenías que trabajar todo. Todo era nuevo,

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todo lo tenías que hacer en un orden y si te morías pues volvías a empezar. Los jóvenes de

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hoy día se mueren una vez y ya se rinden o quieren que se le baje la dificultad o que se pase la

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escena sola. Así no van a crecer en la vida. Ah, Abuelo, aquí tienes el móvil. Ya está,

01:15.740 --> 01:24.200
ya te he recuperado la cuenta de Candy Crush. ¡Hombre, ojo, gracias! Bien, ya estaba a punto

01:24.200 --> 01:37.840
de perderme este evento. Y deja de meterle tanto dinero. Muy buenas, soy Titanio Verde y estás

01:37.900 --> 01:46.690
escuchando Panda Disk System. Y hoy toca otra entrega de En mis tiempos los juegos eran mejores.

01:48.830 --> 01:56.590
Una sección en la que intento quitarle las gafas de color de rosa a la gente que añora los videojuegos

01:57.710 --> 02:05.900
retro sin tener en cuenta lo objetivamente malos que eran. Hoy día nos podemos lamentar,

02:06.660 --> 02:13.220
especialmente yo, de que muchos juegos son demasiado grandes, demasiado largos,

02:14.740 --> 02:22.020
que tienen demasiado material secundario o que debería ser secundario pero que aun así entorpece

02:22.020 --> 02:28.860
tu progreso, que te requieren pasar misiones secundarias que no tienen nada que ver con la

02:28.860 --> 02:36.690
trama principal, ni siquiera con la mecánica principal, minijuegos que no te interesan en

02:36.690 --> 02:46.760
absoluto, o bien necesitas farmear experiencia, materiales, armas, habilidades, monedas,

02:47.950 --> 02:55.060
porque si no, no te deja avanzar en la aventura principal. Bien de manera natural, o sea que sea

02:55.160 --> 03:02.240
demasiado difícil para el, bueno, natural entre comillas, que sea un nivel demasiado alto para

03:02.260 --> 03:08.560
tu personaje actual, o que directamente te diga no, no tienes suficiente nivel, no puedes pasar.

03:10.050 --> 03:16.090
Aquí está bien cuando el nivel es simplemente una sugerencia de no llegas a este nivel,

03:17.370 --> 03:23.670
bueno, inténtalo a tu propio riesgo, lo cual es viable en juegos basados en acción, en reflejos,

03:23.670 --> 03:29.790
en los cuales el jugador puede compensar las carencias de estadísticas del personaje,

03:31.550 --> 03:38.040
como hacen por ejemplo en Genshin o en cualquier juego por el estilo, tratando de pasarse el abismo,

03:38.040 --> 03:44.730
el endgame, con personajes antiguos que ya no están al nivel de los actuales, o incluso con

03:44.750 --> 03:51.090
un solo personaje en lugar de cuatro, pero bueno, esto son cosas que solo hacen cuatro

03:51.210 --> 03:59.790
tryharders. El caso es que estos juegos te colocan obstáculos artificiales para que no puedas avanzar

03:59.790 --> 04:07.890
directamente, para que no puedas ir directo a lo que te interesa, lo cual es una manera artificial

04:08.250 --> 04:14.100
de alargar la duración del juego, porque seguramente la aventura principal solo te

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dure cinco horas o diez horas en lugar de las ochenta o ciento cincuenta que te han prometido

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en la caja. A esa carrera de a ver cuántas horas puede durar nunca le he visto el sentido,

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en su momento sí vale, cuando Tales of Symphonia te prometía ochenta horas de historia, pues sí,

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vale, encantado, pero es que desde entonces los juegos no han parado de crecer, sin embargo hay

04:43.480 --> 04:51.770
que admitir que por lo general son juegos con mucho contenido, con mucha... bueno,

04:52.030 --> 04:58.910
validad es relativo, o sea, puede que haya una gran validad, que cada escenario sea único,

04:59.410 --> 05:06.670
que ofrezca alguna experiencia distinta, o puede ser todo lo contrario, que sean muchos lugares

05:07.030 --> 05:15.020
iguales entre ellos, con los mismos enemigos o la misma misión dentro de ellas, lo cual es

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esencialmente hacer lo mismo muchas veces, igual que un farmeo. Es de lo que bastante gente se

05:21.840 --> 05:29.280
lamentaba con Starfield, por ejemplo, te prometían exploración espacial, planetas por descubrir,

05:30.120 --> 05:38.140
generados aleatoriamente, y te encuentras las mismas cuatro cosas en todos ellos, incluso cosas

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que se supone que canónicamente son únicas e irrepetibles y que están deshabitadas, pues no.

05:47.110 --> 05:54.850
Ahora bien, el objetivo de alargar artificialmente no es ni de lejos nada nuevo, es algo que hemos

05:56.010 --> 06:04.740
tenido desde los primeros juegos arcade, ¿cuál era el objetivo de un videojuego arcade? Que la gente

06:04.780 --> 06:13.480
meta monedas, que la gente juegue, se enganche y meta monedas, muchas monedas, hoy o cada semana,

06:13.880 --> 06:23.330
muchas monedas. Es por eso que eran endiablada... es por eso que eran endiabladamente difíciles.

06:24.490 --> 06:33.150
Tanto shooters como beat'em ups como puzzles, los pocos géneros que había en entonces, tal vez

06:34.940 --> 06:42.280
carreras, estaban diseñados para ponerte todos los obstáculos posibles de una manera no que sea

06:42.340 --> 06:49.520
imposible porque entonces se podría denunciar o la gente perdería el interés, pero lo suficientemente

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difícil como para que no te lo puedas pasar a la primera, ni a la segunda, ni a la tercera,

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sino que tengas que entrenar, memorizar cosas, adaptarte para que te mueras una y otra y otra

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y otra vez y vuelvas a empezar otra vez y cada vez seas mejor. Get good y que de alguna manera

07:13.500 --> 07:23.480
llegues hasta el final después de haber metido 200 monedas porque claro, el objetivo era o bien

07:23.540 --> 07:30.020
pasárselo o bien obtener la mayor puntuación del tablero en esa sala, en esa máquina concreta,

07:31.060 --> 07:37.720
más que vivir experiencias únicas a cada momento, tener una historia enriquecedora,

07:38.920 --> 07:46.390
disfrutar de un arte único y lleno de personalidad. El objetivo era ser el mejor de la sala,

07:46.790 --> 07:57.580
llegar hasta el final, tener la mayor puntuación, cueste lo que cueste. Y funcionó. A día de hoy

07:57.740 --> 08:05.040
sigue funcionando. En los pocos salones recreativos que quedan abiertos, en Japón siguen habiendo

08:05.040 --> 08:12.960
muchos, en otros países no tanto, pero siguen habiéndolos, incluso en Ibiza hay por lo menos uno.

08:15.310 --> 08:22.090
Los arcades eran la única manera de ganar dinero con los videojuegos hasta que empezaron a salir

08:22.170 --> 08:29.060
consolas domésticas asequibles y ahí pues había que cambiar un poco el modelo, o sea,

08:29.140 --> 08:34.860
ahí ya no pagabas por jugar un rato o seguir pagando cada vez que te morías, cada vez que

08:34.860 --> 08:41.400
eras rodeado por 10 enemigos que cruzaban toda la pantalla. Aquí comprabas el juego de una vez

08:41.400 --> 08:50.250
y bueno, y ya está. Ahí ya estaba todo el negocio hecho. El problema de estos juegos es que cuando

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ya tienes mucho nivel como jugador y ya consigues pasártelo todo seguido desde el principio,

08:59.670 --> 09:08.690
pues probablemente el juego no dure más de una hora. Dos, con suerte. O puede que incluso

09:09.410 --> 09:16.970
no haya final en realidad. Un ejemplo muy famoso sería Pac-Man. Ya ves cuánta variedad hay en

09:17.290 --> 09:24.990
todo el tiempo es la misma pantalla. Siempre estás repitiendo la misma pantalla. La única

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diferencia es que cada nivel que pasas los fantasmas se mueven un poquito más rápido,

09:31.570 --> 09:37.630
volviendo así un poquito más difícil, hasta que llega un momento en que el jugador se traba o

09:37.910 --> 09:46.370
queda rodeado enseguida y no, se murió. Vuelta a empezar. No estaba planteado para que llegases

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a un final. De hecho, cuando llegas a cierto número de nivel, el juego directamente se cuelga,

09:56.210 --> 10:01.600
porque no hay más. No había nada más. Llegas a un límite de una variable que controla el

10:01.600 --> 10:10.210
número de nivel y el juego pues se muere. Llega a lo que en la jerga se conoce como kill screen.

10:10.930 --> 10:20.590
No hay nada. Te mata. Se mata. Se mata opaco. Concretamente el nivel 256, que es el límite

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de una variable de 8 bits. No puede contener un número mayor que ese. Y era algo muy común en

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aquella época. Entonces llegaron las consolas domésticas. Cuando ya empezaban a ser asequibles,

10:34.540 --> 10:44.080
ya podías comprar juegos en cartuchos que eran bastante caros en la época y tenían que durar un

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poco. No podían durarte solamente una hora o dos. El diseño de dificultad pues podía ser más o

10:52.320 --> 10:59.510
menos el mismo, pero claro, no podías justificar ya para entonces que sólo hubiera una pantalla.

11:00.450 --> 11:06.700
Había que ir metiendo un poco más de variedad, aunque fuera, yo que sé, cuatro pantallas que

11:06.700 --> 11:15.450
vayan mostrándose en bucle. O bien en plataformas, pues varios niveles seguidos, pero que compartan

11:15.490 --> 11:23.050
el mismo aspecto. Simplemente que las plataformas estén en otro sitio. O que haya alguna pequeña

11:23.050 --> 11:29.130
mecánica nueva en medio. Lo malo es que había muchos límites técnicos en aquella época.

11:30.850 --> 11:40.730
No había ni recursos ni espacio en los cartuchos para meter 100 niveles distintos y 25 tilesets

11:40.790 --> 11:50.000
distintos. O 10 personajes distintos, cada uno con sus mecánicas. A ver, se podría hacer algo así,

11:50.000 --> 12:00.730
pero eso, reciclando muchísimas cosas. De modo que te aburrías al nivel 15 o 20. Ya dejaba de

12:00.730 --> 12:08.400
interesarte. ¿Y qué hacéis entonces? Pues devolver el juego o vendérselo a otro. Había que retener a

12:08.400 --> 12:15.510
la gente el tiempo suficiente para que no lo devolviese enseguida. No sólo eso, sino que

12:16.610 --> 12:23.510
además programar videojuegos en aquella época era complicado, era muy difícil. Si no era directamente

12:23.630 --> 12:32.310
en código ensamblador, era con herramientas que se tenían que inventar por el camino bajo las manos

12:32.350 --> 12:38.100
de, por lo general, un solo programador que seguramente también se tenía que encargar de

12:38.100 --> 12:44.510
meter todos los gráficos y la música ahí dentro. Y que seguramente los tenía que crear él mismo,

12:45.670 --> 12:54.140
porque eso de tener a alguien dedicado para para arte, diseño y tal. No nos pasemos, que solo es

12:54.140 --> 13:02.890
un juego. Y claro, todo eso llevaba mucho tiempo. Hoy día, pues vale, abres Unity o Unreal o Godot,

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le pegas los gráficos encima y ya está. Pones un modelo 3D, le pones la textura, le pones la

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iluminación y ya está. Ya se encarga el de todo. En los ochentas, no? Y en los noventa tres cuartos

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de lo mismo. También por eso era normal que, una vez ya lanzado un juego, si se podía reaprovechar

13:31.690 --> 13:39.300
de alguna manera mejor. Es lo que pasaba con bastantes videojuegos basados en licencias,

13:39.300 --> 13:48.080
en películas o series. Ecogean algún producto ya existente y le cambiaban el aspecto para ponerle

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el de estos personajes. Un par de cosas que estén relacionadas con eso y ya está a vender

13:54.300 --> 14:01.320
otras plataformas u otro beat'em up. El caso es que ahí también tenían una dificultad endiablada.

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Eso, muchos enemigos o plataformas inalcanzables, obstáculos entre medio, de manera que tengas que

14:09.720 --> 14:16.010
calcular bien cada movimiento y cada vez que te equivoques pues tienes que volver a empezar.

14:17.570 --> 14:26.710
Todo esto eran maneras de alargar artificialmente la duración del videojuego. También es que los

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juegos no sólo eran caros de producir según, sino también eran caros de comprar. No había el nivel

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de consumo que teníamos hoy día, que encontramos ofertas a cada momento y nos podemos comprar cuatro

14:43.430 --> 14:55.430
juegos cada mes o más. O un bundle. O... no. Ahí era raro que una familia se permitiera más de dos

14:55.430 --> 15:05.880
juegos al año. O como mucho, pues se alquilaban una vez al mes o cada semana si les sobraba mucho

15:05.880 --> 15:14.870
y ya está. Mi infancia se basó en alquileres de juegos de Super Nintendo y luego ya cuando salió

15:14.870 --> 15:21.870
la Super Game Boy pues alquilar juegos de Game Boy que eran más baratos todavía. Ninguna queja

15:21.930 --> 15:28.060
por mi parte, así puede probar bastantes cosas y un par de esos juegos me gustaron tanto que me los

15:28.060 --> 15:37.100
acabaron comprando. De segunda mano, por supuesto. La cosa cambió cuando ya empezaba a haber espacio

15:37.320 --> 15:46.540
de sobra para juegos, cuando ya empezaron a salir los Compact Disc y herramientas de compresión para

15:46.540 --> 15:53.550
poder meter algo dentro de los cartuchos de Nintendo 64, que en ese aspecto no le podía hacer competencia

15:53.990 --> 16:02.990
ni a Sega Saturn ni a PlayStation 1. Pero ya había espacio para muchos niveles, para muchos sonidos,

16:03.430 --> 16:10.270
para muchos gráficos, para mucha música. Ya la dificultad no era tan necesaria para que el juego

16:10.270 --> 16:17.010
durase. Que el contenido fuera una porquería o no, eso ya es otra cosa, eso ya dependía de cada

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compañía. Pero ya empezaba a haber contenido, ya el juego de manera natural podía durar horas. Tenía

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que hacer triquiñolas igualmente, especialmente en juegos de licencias, porque tampoco podían invertir

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mucho tiempo. El juego tenía que salir más o menos a la par que la película. Y gracias a esto,

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pues sí, la calidad de las experiencias ha ido en aumento. Eso no quita que no hayan habido mierdas

16:48.560 --> 16:54.600
también, igual que las ha habido en todas las épocas, pero podría decirse que proporcionalmente

16:54.600 --> 17:07.280
menos. Hemos seguido teniendo cosas como Babsy 3D, Superman 64, Spectral Tower o los Legend of Zelda

17:07.960 --> 17:16.530
para Philips CBI. Incluso, a ver, estirando un poco, el primer Elder Scrolls. Lo único realmente

17:16.530 --> 17:22.990
bueno que tiene es que hoy día lo puedes obtener gratis, de manera oficial. Pero madre mía, qué mal

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ha envejecido eso. Además del tiempo que llevaba a programar todo eso, pasaba una cosa con los

17:29.750 --> 17:38.470
cartuchos. Y es que tenían una fecha de lanzamiento muy rígida. Había que cumplir esa fecha límite para

17:38.470 --> 17:47.680
mandarle la ROM a Nintendo o a Sega, para que la prueben a fondo, hagan su protocolo y vean si eso

17:47.680 --> 17:54.890
se puede lanzar o no. Le pongan el sello y adelante a las tiendas. Si eso no estaba suficientemente

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bien, había que volver atrás, había que volver a fabricar la ROM después de arreglar los fallos

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que hayan encontrado y vuelta a empezar. Y podía ser un proceso largo, largo. Y en casos de, sobre

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todo, juegos de licencias, pues ya se ha perdido la ventana de lanzamiento, ya se ha perdido la

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oportunidad comercial. Hoy día, la manera de alargar artificialmente los juegos, pues eso, o con

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contenido repetitivo o con farmeo obligatorio. La excepción estaría en los RPGs. En toda la historia

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del género han tenido farmeo obligatorio. Lo típico de un jefe que necesita subir varios niveles antes

18:45.040 --> 18:50.240
de poder enfrentarte a él, o matar a varios monstruos de la misma especie para obtener materiales

18:50.240 --> 18:57.850
para poderte fabricar un arma que sea eficaz contra este jefe. Seguramente el género más

18:57.850 --> 19:06.480
criminal en cuanto a farmeo son los MMOs, especialmente los MMORPGs. Esos juegos que

19:06.480 --> 19:15.150
te pedían farmear, hacer misiones diarias, matar los mismos monstruos cada día, durante meses,

19:15.790 --> 19:22.820
o incluso años. Y si no lo hacías, no podías completar el contenido de la temporada o de la

19:22.820 --> 19:30.210
expansión, sino que además te quedabas atrás en comparación con tus compañeros. Si a un MMORPG

19:30.270 --> 19:38.390
le quitas toda la parte de farmeo, seguramente duraría diez horas como mucho, cada expansión.

19:40.700 --> 19:47.220
Su manera de alargar artificialmente la vida, estirarla todo lo posible, ha sido de esa manera.

19:48.410 --> 19:59.640
Farmeo, lo más lento posible. O si quieres acelerarlo, apagar. El farmeo se vuelve adictivo,

19:59.840 --> 20:06.470
especialmente cuando las recompensas obtenidas no siempre son las mismas, o hay algún factor

20:06.470 --> 20:16.310
aleatorio. Por ejemplo, loots de diferentes rarezas. Normal, raro, super raro, diferentes

20:16.370 --> 20:24.610
colores. Uno de los padres de este tipo de recompensas ha sido Diablo. No era necesario

20:24.670 --> 20:32.450
farmear, pero siempre estaba la sorpresa de ¡oh! este monstruo ha soltado un arma nueva, a ver cómo es,

20:32.450 --> 20:40.710
¡oh! es de rareza alta y tiene estos dos efectos especiales, ¡oh! Pero es que entonces lo tengo

20:40.710 --> 20:46.710
que cambiar por este y otra que también me va bien en esta mamorra, y tengo poco inventario,

20:46.710 --> 20:54.010
¿qué hago? Era muy divertido y era una decisión estratégica tras otra, pero al fin y al cabo

20:54.010 --> 21:04.750
era eso, botín variable. En el lado contrario, Monster Hunter es puramente farmeo. La diferencia

21:04.850 --> 21:12.610
con los otros juegos que menciono es que forma parte del núcleo. Monster Hunter es puramente

21:12.610 --> 21:20.030
farmeo, no era algo secundario que te apartaba del objetivo principal. El objetivo principal

21:20.030 --> 21:27.410
era este, matar un monstruo, matar otros monstruitos entre medio, pero principalmente matar un monstruo

21:27.410 --> 21:35.670
de una especie concreta y luego vuelves para matarlo otra vez, matarlo o capturarlo, y luego

21:35.670 --> 21:43.270
una y otra vez y otra vez para poder fabricar nuevo equipamiento con el cual enfrentarte a los

21:43.270 --> 21:51.270
siguientes monstruos, los cuales te darán nuevos materiales para nuevo equipamiento y así sucesivamente

21:51.970 --> 21:57.850
en un bucle sin fin, o bueno, sin fin hasta que ya te los has cargado todos y ya has coleccionado

21:57.970 --> 22:08.230
todo el equipamiento disponible y ya no sabéis qué más hacer ahí aparte de volver a empezar o llenar

22:08.590 --> 22:19.930
todas las ranuras de tu inventario con 99 piezas de cada cosa. Y nada más, suficientes quejas por hoy.

22:21.750 --> 22:27.860
No lo pongamos como es cosa para no preservar esos juegos, simplemente hay que mirarlos por

22:27.860 --> 22:35.390
cómo eran y por qué aportaban, más que por los recuerdos desfigurados que podamos tener de ellos.

22:36.730 --> 22:40.360
Si quieres más noticias y opiniones sobre preservación de medios digitales,

22:40.360 --> 22:48.730
y sobre todo videojuegos, puedes unirte a mi canal de Telegram. Usa el enlace en la descripción o

22:48.990 --> 22:56.710
abre el buscador dentro de Telegram y escribe Panda Disk System, te tiene que salir enseguida. Hasta pronto.

