WEBVTT

00:01.140 --> 00:06.300
¡Muy buenas! Soy Titanio Verde y estás escuchando Panda Disk System.

00:07.180 --> 00:12.600
Preservación de videojuegos y medios digitales. Cultura en peligro de extinción.

00:21.730 --> 00:22.910
¿Y qué se ha extinguido hoy?

00:24.130 --> 00:25.630
Cualquier componente informático.

00:27.330 --> 00:35.010
A cada hora se puede estar rompiendo un disco duro, una memoria RAM, un procesador, una placa base,

00:35.670 --> 00:39.950
cualquier cable incluso, cualquier fuente de alimentación, muchas cosas.

00:42.750 --> 00:50.400
Y si no, cualquier pendrive o tarjeta SD que lleve mucho tiempo sin estar introducida en ningún sitio

00:50.400 --> 00:55.790
y que por lo tanto haya perdido sus datos, porque no haya recibido corriente.

00:57.010 --> 01:03.970
Recuerda que eso también puede pasar con los cartuchos de Nintendo DS, 3DS, PS Vita, Switch...

01:05.730 --> 01:07.630
Hay que darles un repaso de vez en cuando.

01:10.370 --> 01:12.870
Específicamente sobre eso tengo un episodio completo.

01:15.130 --> 01:20.590
En lo que me quiero centrar hoy es en uno de los principales problemas de la informática

01:21.590 --> 01:23.830
como medio de preservación de información.

01:25.600 --> 01:28.220
En este caso la comparación es bastante fácil.

01:29.430 --> 01:36.950
Antes de cualquier medio digital usábamos papel para guardar e intercambiar información.

01:38.230 --> 01:40.670
Aparte de la tradición oral, por supuesto.

01:41.270 --> 01:43.790
Pero eso no contaba como almacenar información.

01:45.190 --> 01:49.030
Pero cuando se inventó el papel y sobre todo cuando se inventó la imprenta,

01:49.090 --> 01:53.410
el papel se convirtió en el medio número uno, en el medio estrella,

01:54.250 --> 01:58.410
para almacenar información, para guardar documentación,

01:58.930 --> 02:04.150
para que quedase constancia de cualquier cosa en todo el mundo.

02:05.440 --> 02:11.600
Ya que suficiente gente sabía escribir, o bueno, tenía algún sistema común de escritura,

02:12.140 --> 02:17.440
común entre suficiente gente, pues era normal guardar información importante

02:18.080 --> 02:20.340
o no tan importante en papel.

02:21.640 --> 02:25.760
No solo eso, sino que hubieran suficientes medios para escribir en papel.

02:27.040 --> 02:28.700
Que hubiera suficiente tinta o carbón.

02:30.830 --> 02:36.010
O algo maníaco usaría su propia sangre para escribir algo.

02:38.410 --> 02:42.310
La principal ventaja es que cuando escribes algo en papel, pues ya está.

02:42.310 --> 02:42.390
Ya se queda ahí.

02:45.370 --> 02:46.290
Puede durar décadas.

02:48.240 --> 02:49.400
Especialmente si está guardado a buen recaudo.

02:49.400 --> 02:53.320
Que no le llegue ni humedad, ni polvo, ni luz solar.

02:56.510 --> 02:58.670
Y al cabo de 30 o 50 años, pues cualquier persona puede coger ese papel,

02:58.790 --> 03:01.270
leerlo y recuperar información.

03:01.870 --> 03:02.390
Así de fácil.

03:02.810 --> 03:06.510
Siempre cuando entienda lo que está escrito, claro.

03:06.770 --> 03:09.350
Y esté en una letra mínimamente elegible.

03:09.850 --> 03:12.490
Se puede decir lo mismo de la informática.

03:13.780 --> 03:16.220
Se puede decir lo mismo de la informática.

03:17.510 --> 03:18.850
Lamentablemente no.

03:20.530 --> 03:24.770
Lo único que puede durar un tiempo parecido

03:25.630 --> 03:27.190
serían los discos ópticos.

03:27.710 --> 03:29.290
CDs, DVDs y Blu-rays.

03:29.950 --> 03:31.550
Y cualquier invento parecido.

03:33.210 --> 03:35.990
Pero solo si son discos de buena calidad

03:36.790 --> 03:39.250
y están guardados en condiciones óptimas.

03:40.630 --> 03:42.410
O si son de tipo M-Disc.

03:43.330 --> 03:44.950
Pero eso es otra historia aparte.

03:45.430 --> 03:47.310
Casi nadie usa ese tipo de discos.

03:48.990 --> 03:53.190
E igualmente, no puedes coger un disco óptico,

03:54.620 --> 03:58.380
darle la vuelta e intentar leer lo que tiene con tus ojos.

03:59.060 --> 03:59.560
No puedes.

04:00.440 --> 04:03.620
Verás colores muy bonitos según cómo le incida la luz.

04:04.160 --> 04:06.520
Pero no vas a poder distinguir lo que hay dentro.

04:08.130 --> 04:12.340
Da igual que sea texto, que sean imágenes, vídeos, música.

04:12.340 --> 04:15.430
No vas a distinguir nada a ojo desnudo.

04:17.400 --> 04:20.000
Vas a necesitar una serie de tecnologías

04:20.300 --> 04:24.240
para leer ese disco y poder recuperar la información.

04:25.240 --> 04:27.440
La cual además se tendrá que mostrar

04:27.900 --> 04:29.580
en algún aparato compatible.

04:31.530 --> 04:32.110
Entiéndase.

04:32.830 --> 04:35.910
Un láser que vaya recorriendo la superficie de ese disco

04:36.410 --> 04:38.330
a partir de un punto concreto

04:39.690 --> 04:42.830
que ese lector lo envíe la información que está recuperando

04:43.470 --> 04:46.830
a una placa base, de ahí al procesador,

04:47.310 --> 04:48.490
de ahí a la memoria RAM

04:48.850 --> 04:51.750
y poder imprimir esa información en pantalla

04:52.170 --> 04:55.350
en función del software que tengas abierto en ese momento.

04:56.030 --> 04:59.450
Para lo cual, por supuesto, el sistema operativo debe ser compatible.

04:59.870 --> 05:01.650
Debe tener drivers instalados.

05:02.170 --> 05:04.730
El programa debe ser también compatible.

05:06.670 --> 05:12.090
Estos últimos pasos se dan por obvio desde hace bastantes años.

05:13.050 --> 05:16.410
Pero en los 90 creme que no, no era tan obvio.

05:18.280 --> 05:22.200
El caso es que hace falta una serie concreta de tecnologías

05:22.860 --> 05:26.140
encadenadas entre sí y que sean compatibles entre sí

05:26.700 --> 05:28.600
para poder recuperar esa información.

05:29.480 --> 05:31.520
Y no hablemos de escribirla.

05:33.120 --> 05:36.840
Por supuesto, eso lleva muchas otras ventajas.

05:37.900 --> 05:40.260
O sea, bueno, no me voy a centrar en las ventajas ahora,

05:40.380 --> 05:43.200
en lo fácil que es copiar la información,

05:43.880 --> 05:47.020
que es transferirla a cualquier otro dispositivo,

05:47.820 --> 05:54.620
como esa información ocupa muchísimo menos espacio que en papel.

05:55.780 --> 06:00.100
O sea, lo que te cabe en un folio de papel en ambas caras

06:00.400 --> 06:04.760
te puede caber en una micronísima de milímetro de una tarjeta micro SD

06:06.470 --> 06:08.970
y que además, en menos de un segundo,

06:09.170 --> 06:11.460
se lo puedes mandar a cualquier otro dispositivo

06:11.460 --> 06:13.050
en la otra punta del mundo.

06:14.580 --> 06:17.840
Esas ventajas son por las que la informática ha triunfado tanto

06:18.000 --> 06:22.240
y por lo que hoy día no pensamos en otra manera

06:22.380 --> 06:23.740
de intercambiar información.

06:26.340 --> 06:30.140
Pero no dura tanto tiempo como el papel.

06:31.060 --> 06:35.060
Y no solo es que no dure el disco óptico en este caso.

06:35.620 --> 06:39.280
No es que no dure tanto tiempo ese soporte.

06:41.190 --> 06:43.650
Porque además digo que el disco óptico es lo que más dura.

06:43.850 --> 06:47.210
En comparación, pues un disco duro dura mucho menos.

06:47.870 --> 06:49.770
Un SSD, tres cuartos de lo mismo.

06:50.230 --> 06:52.250
Una tarjeta SD, un pendrive.

06:53.010 --> 06:55.030
La mayoría de soportes duran menos tiempo.

06:56.470 --> 07:01.590
Solo discos ópticos y cintas magnéticas tienen suficiente durabilidad

07:02.010 --> 07:04.090
para considerarse soportes a largo plazo.

07:05.330 --> 07:08.990
Pero hay que contar con que sigan durando los medios

07:09.370 --> 07:11.670
para leer o escribir esa información.

07:13.340 --> 07:17.720
La informática depende de muchos componentes, muchas tecnologías

07:18.400 --> 07:21.260
y muchas piezas de software encadenadas entre ellas.

07:22.120 --> 07:25.300
Y eso es uno de los grandes desafíos de la preservación.

07:26.430 --> 07:29.750
Que todas esas tecnologías sigan funcionando.

07:31.310 --> 07:36.190
Los ordenadores compatibles con IBM ayudaron a asentar estándares

07:36.950 --> 07:39.710
en cuanto a conectividad de dispositivos.

07:41.400 --> 07:43.600
Antes de eso era una maldita jungla.

07:44.160 --> 07:47.520
Cada marca de ordenadores tenía su propio método.

07:48.140 --> 07:49.900
Tenía sus propias especificaciones.

07:51.120 --> 07:55.020
Os podéis imaginar el infierno que era programar videojuegos para ordenador entonces.

07:56.650 --> 07:59.650
Y aun así somos capaces de complicarnos la vida

08:00.010 --> 08:03.830
con diferentes tipos de puertos que funcionan de diferentes maneras.

08:03.830 --> 08:08.070
En diferentes versiones, ya no solo diferentes sistemas operativos

08:08.790 --> 08:12.010
sino diferentes versiones de sistemas operativos.

08:13.970 --> 08:19.790
En Windows esto también dejó de ser un problema a partir de Windows Vista o 7.

08:20.970 --> 08:24.430
Que ya prácticamente han usado la misma gama de drivers.

08:25.310 --> 08:30.770
Y instalarlos es mucho más fácil que en XP y anteriores.

08:33.080 --> 08:38.540
En algunos casos incluso tenías que instalarlos e inicializarlos antes del sistema operativo.

08:39.280 --> 08:41.720
O tenías que configurarlos desde MS2.

08:43.220 --> 08:47.840
En el caso de Linux a veces tenías que compilar de nuevo el kernel

08:48.120 --> 08:50.400
para incluir ese driver específico.

08:51.080 --> 08:53.860
Y suerte a ver si no te rompe ninguna otra cosa.

08:55.670 --> 08:57.610
Hoy día eso ha dejado de ser un problema.

08:58.170 --> 09:00.610
Incluso cualquier móvil te puede abrir mil cosas.

09:00.610 --> 09:03.610
Que sean mínimamente compatibles con Linux.

09:05.250 --> 09:08.610
Incluso cualquier consola de hoy en día te puede aceptar cualquier teclado.

09:10.790 --> 09:14.930
Por esa parte desde que el USB se ha volvido tan ubicuo hemos ganado mucho.

09:16.900 --> 09:19.560
Pero aun así somos capaces no solo de complicarnos la vida

09:20.600 --> 09:23.540
sino que siempre habrán agentes a los que no les interese

09:24.160 --> 09:26.540
que haya tanta libertad y tanta compatibilidad.

09:27.900 --> 09:29.540
Lo cual implica tanta competencia.

09:29.540 --> 09:31.780
Tanta competencia entre fabricantes.

09:33.840 --> 09:36.420
Eso es una parte del peligro.

09:38.260 --> 09:45.500
Los peligros de preservación los separo entre activos y pasivos.

09:46.830 --> 09:51.930
Seguro que los estándares de preservación, el OIS y todos los siguientes

09:52.670 --> 09:56.110
habrá alguna manera más específica de distinguirlos.

09:56.110 --> 10:04.490
Podemos entendernos entre pasivos que pueden ser por deterioro puro del soporte.

10:04.850 --> 10:07.970
O sea, por cómo está construido, por su propia naturaleza,

10:08.010 --> 10:10.250
por cómo retiene los datos, etc.

10:11.130 --> 10:17.550
O riesgos activos que pueden ser tanto agentes censuradores

10:18.490 --> 10:25.770
que venza una licencia de uso o que incluso un usuario elimine algo por accidente.

10:28.800 --> 10:37.180
¿Es posible que un bit cambie de 0 a 1 sin estar planeado?

10:38.640 --> 10:40.020
Ya es una pérdida.

10:41.230 --> 10:44.330
Ya implica una corrupción de todo el archivo.

10:46.610 --> 10:50.110
Lo cual depende bastante del propio tipo de archivo.

10:50.830 --> 10:55.250
Si es texto plano o si es una imagen sin comprimir

10:55.250 --> 10:59.590
o audio sin comprimir o sin ningún tipo de codificación,

11:01.510 --> 11:04.030
pues sí, todo el resto se podrá leer.

11:04.750 --> 11:07.850
Pero cualquier cosa que esté comprimida o codificada,

11:07.950 --> 11:13.730
o sea que necesite una coherencia con el resto de bits, ya está.

11:13.730 --> 11:15.110
Ya se ha perdido.

11:15.710 --> 11:19.990
A no ser que el propio archivo tenga algún tipo de paridad,

11:20.250 --> 11:24.990
algún tipo de comprobación que le pueda ayudar a determinar

11:25.850 --> 11:31.270
qué bits están correctos y cuáles no e intentar arreglarlo a partir de ahí.

11:32.650 --> 11:36.830
Eso a veces ayuda, pero no es una garantía.

11:38.910 --> 11:44.560
Pero claro, no es lo mismo guardar vídeos en crudo

11:46.440 --> 11:51.060
que cada minuto puede ocupar gigabytes y gigabytes y gigabytes

11:51.720 --> 11:53.700
según la resolución que tenga,

11:55.270 --> 12:00.650
que guardarlo ya comprimido en MP4H265

12:01.770 --> 12:06.390
en un código moderno que ocupe 500 veces menos

12:06.810 --> 12:08.870
y se siga viendo más o menos bien.

12:10.920 --> 12:15.240
Los vídeos en Blu-ray, por ejemplo, suelen verse muy bien

12:16.710 --> 12:18.530
porque ocupan todo lo posible.

12:18.810 --> 12:21.030
Mantienen un bitrate lo más alto posible

12:21.370 --> 12:23.370
para que haya la menor perdida posible,

12:25.910 --> 12:27.710
pero aún así está comprimido.

12:28.830 --> 12:31.990
Si le haces un pequeño arañazo a un Blu-ray,

12:32.450 --> 12:34.930
pues seguramente esa escena no se podrá leer.

12:36.210 --> 12:39.330
Puede ser que lo muestre con interferencias

12:39.810 --> 12:42.270
o puede ser que se salte esa escena

12:42.510 --> 12:45.310
porque detecte que esos datos no están bien,

12:45.870 --> 12:48.090
pero no es capaz de recuperarlos.

12:49.660 --> 12:52.310
Eso es lo que me sucede con uno de los DVDs

12:52.310 --> 12:53.700
del Señor de los Anillos,

12:55.040 --> 12:58.060
que hay cierta escena que ya no se puede leer

12:58.320 --> 12:59.640
porque está arañado,

13:00.320 --> 13:02.860
lo cual me sigue doliendo bastante.

13:03.540 --> 13:05.060
Me gustaba mucho esa edición.

13:07.680 --> 13:09.960
Los soportes digitales son muy prácticos,

13:10.100 --> 13:12.720
muy cómodos y ocupan muy poco espacio,

13:13.620 --> 13:15.060
pero tienen ese precio.

13:16.490 --> 13:19.950
No los puedes dejar guardados en un cajón y ya está.

13:20.590 --> 13:23.040
O sea, más o menos lo puedes hacer

13:23.040 --> 13:25.370
con discos ópticos y cintas magnéticas,

13:26.690 --> 13:29.950
pero no puedes olvidarte de ellos durante décadas.

13:30.110 --> 13:34.190
No los puedes dejar ahí ni siquiera en una vitrina

13:34.230 --> 13:36.350
de museo que lo mide todo el mundo,

13:36.710 --> 13:38.970
pero no pueda leer el contenido

13:39.190 --> 13:41.270
porque no se ve a simple vista.

13:43.140 --> 13:45.440
La mejor manera que tenemos actualmente

13:45.440 --> 13:47.800
de preservar la información digital

13:48.760 --> 13:50.500
es ir renovando medios.

13:51.260 --> 13:54.640
O sea, coger toda la información de un medio

13:55.160 --> 13:57.400
y copiarla a otro, más nuevo.

13:59.540 --> 14:01.380
Coger todo el contenido de este disco,

14:01.980 --> 14:03.960
copiarlo y pegarlo a otro disco.

14:05.810 --> 14:07.870
Las copias son la manera de preservar.

14:09.320 --> 14:12.280
De esta manera, el disco nuevo sigue manteniendo

14:12.400 --> 14:14.820
la misma información y seguirá durando

14:15.640 --> 14:16.840
otros tantos años.

14:17.950 --> 14:20.470
Y el otro ya se puede degradar en paz.

14:21.890 --> 14:23.490
O ya lo pueden romper.

14:24.850 --> 14:26.490
Si a alguien le gusta romper discos,

14:27.270 --> 14:27.750
pues ese es su momento.

14:32.730 --> 14:34.810
A mí no, no me gusta nada destruir cosas.

14:34.810 --> 14:35.930
Siempre que en alguna película veo que hay

14:36.810 --> 14:38.570
por ejemplo un tiroteo y destruyen ordenadores,

14:39.810 --> 14:40.670
algo se rompe dentro de mí.

15:11.510 --> 15:13.410
Por supuesto, para que esta preservación

15:15.010 --> 15:17.770
no sea tan fácil como que alguien se acuerde

15:18.010 --> 15:19.990
de llevar a cabo esas copias.

15:22.070 --> 15:24.330
No solamente copias de seguridad

15:24.530 --> 15:26.710
para en caso de que explote algo,

15:27.530 --> 15:29.630
se rompa algo, se pierda algo, alguien robe algo.

15:30.530 --> 15:34.070
Sino de ir copiando, sino de ir renovando soportes.

15:34.130 --> 15:36.550
Copiando de uno viejo a uno nuevo.

15:38.010 --> 15:40.240
Y sobre todo detectar

15:40.240 --> 15:42.170
esa degradación a tiempo.

15:43.660 --> 15:46.900
Porque puede que haga esa copia demasiado tarde.

15:47.260 --> 15:49.400
Que los datos ya se estén perdiendo.

15:50.970 --> 15:53.370
Bastantes de estas funciones se pueden automatizar,

15:53.410 --> 15:56.570
por supuesto, en sistemas de almacenamiento

15:57.750 --> 15:59.570
se pueden implementar controles

16:00.630 --> 16:02.150
de integridad de datos

16:02.850 --> 16:05.070
que vayan vigilando si los bits

16:05.070 --> 16:07.290
siguen todos en orden o no.

16:07.570 --> 16:10.210
Además de que los propios NAS

16:11.070 --> 16:14.250
te dan opciones para espejar los datos

16:14.470 --> 16:16.810
automáticamente entre más de un disco

16:17.250 --> 16:18.950
por si uno de ellos se rompe.

16:20.250 --> 16:22.890
Pero eso, alguien se tenía que acordar de revisar

16:22.890 --> 16:25.570
que todo eso sigue en orden. Alguien tiene que ser

16:25.850 --> 16:29.830
el responsable de preservación de esos datos.

16:31.590 --> 16:32.850
Como tú, por ejemplo,

16:32.930 --> 16:35.750
pues eres el responsable de que tus fotos

16:36.070 --> 16:37.460
se preserven.

16:39.400 --> 16:42.380
Si te confies en iCloud o en Google Photos,

16:43.260 --> 16:45.460
tú eres el responsable de que esas fotos

16:46.340 --> 16:48.540
sigan existiendo, que no se pierdan,

16:48.840 --> 16:52.070
que no se borren. Por supuesto,

16:52.170 --> 16:55.250
entre tus responsabilidades puede estar imprimir

16:55.250 --> 16:57.210
las fotos que más te gusten.

16:57.690 --> 16:59.450
Eso también es preservación.

17:01.780 --> 17:04.140
La preservación de datos tiene esos problemas.

17:05.510 --> 17:07.710
Luego hay otro problema mayor,

17:08.430 --> 17:10.790
que es la preservación del software,

17:12.150 --> 17:14.750
que esto ya por fin enlaza con los videojuegos,

17:14.890 --> 17:17.550
que es con lo que prefiero tratar en este podcast

17:18.310 --> 17:19.290
y en general.

17:20.910 --> 17:24.050
Cualquier programa de software necesita también

17:25.010 --> 17:27.730
una serie de tecnologías para funcionar.

17:29.680 --> 17:31.500
Necesita que el ordenador tenga

17:32.180 --> 17:33.980
los componentes necesarios.

17:35.140 --> 17:37.020
Necesita un sistema operativo.

17:37.860 --> 17:40.280
Necesitará una serie de librerías

17:40.480 --> 17:43.090
y de APIs para poder intercambiar

17:43.090 --> 17:44.740
información de un lado a otro,

17:45.990 --> 17:49.030
para que la información se muestre en pantalla

17:49.290 --> 17:51.770
de una manera o de otra, en una ventana,

17:51.770 --> 17:54.350
a pantalla completa, a tantos colores,

17:54.770 --> 17:58.310
con estas fuentes, que interactúe con el teclado,

17:58.410 --> 18:01.390
con el ratón, que mande información

18:01.410 --> 18:04.010
por red, que guarde cosas en disco

18:04.270 --> 18:05.350
o las lea.

18:07.540 --> 18:09.440
La mayoría de programadores no nos preocupamos

18:11.880 --> 18:14.560
por cómo lo hace exactamente.

18:14.560 --> 18:15.140
Eso normalmente ya lo maneja el framework

18:16.540 --> 18:17.840
o el estudio en el que estemos programando.

18:20.110 --> 18:21.930
Pero tienen que existir esas tecnologías

18:23.110 --> 18:24.110
y tienen que entenderse

18:27.460 --> 18:29.570
y tienen que funcionar, por supuesto.

18:29.570 --> 18:33.280
Todos nos hemos encontrado con programas

18:33.280 --> 18:36.020
que funcionan en Windows modernos o viceversa,

18:37.340 --> 18:39.120
porque las APIs con las que tratan

18:39.120 --> 18:42.540
ya no son las mismas o porque hay piezas

18:42.680 --> 18:45.720
que faltan o que se encuentran en otro sitio.

18:47.750 --> 18:49.550
Aún así aplaudo el esfuerzo

18:50.430 --> 18:52.190
que hacen en Microsoft para mantener

18:52.330 --> 18:54.600
toda la compatibilidad posible entre una versión

18:54.600 --> 18:58.230
de Windows y otra. Y aún así siempre se pierdan

18:58.250 --> 19:01.570
cosas. A veces por accidente, a veces a propósito,

19:02.710 --> 19:04.550
porque ya no quieren seguirla manteniendo

19:06.090 --> 19:07.670
o por motivos de estabilidad

19:07.990 --> 19:09.670
y seguridad.

19:10.610 --> 19:12.950
La excusa de siempre, que básicamente

19:13.270 --> 19:15.510
no queremos seguir trabajando manteniendo esto.

19:16.660 --> 19:18.880
Un programa de por sí

19:19.760 --> 19:22.500
es una serie de líneas de código

19:23.380 --> 19:25.360
que se ejecutan en un orden concreto,

19:26.120 --> 19:27.860
que se van llamando entre ellas

19:28.600 --> 19:31.480
y que esperan una entrada del usuario

19:32.280 --> 19:34.040
y escupen un resultado.

19:35.250 --> 19:36.970
Un videojuego también es eso,

19:37.270 --> 19:40.230
solo que puede hacer muchos procesos a la vez

19:41.430 --> 19:43.550
y muchas entradas y salidas a la vez,

19:43.810 --> 19:46.570
constantemente, a no ser que sea por turnos.

19:48.020 --> 19:49.850
Pero todo eso, pues,

19:49.850 --> 19:52.860
necesita una serie de tecnologías para funcionar.

19:53.800 --> 19:55.300
De la misma manera que un videojuego

19:55.880 --> 19:58.420
puede utilizar directs, OpenGL,

19:58.780 --> 20:01.260
Vulkan u otras librerías

20:01.380 --> 20:04.360
para tratar con la mayoría

20:04.380 --> 20:07.820
de todos los demás componentes, con la tarjeta gráfica,

20:07.880 --> 20:11.000
con la pantalla, con el sonido, con el mando,

20:11.260 --> 20:13.420
con la red, con muchas cosas.

20:14.690 --> 20:17.050
Afortunadamente estas librerías facilitan bastante

20:17.050 --> 20:19.470
las cosas para no tener que andarlo

20:19.470 --> 20:22.050
programando todo en C o en ensamblador.

20:23.280 --> 20:26.480
Unity, Unreal, Godot y otros motores similares

20:26.480 --> 20:29.020
han facilitado más todavía el trabajo,

20:29.940 --> 20:32.130
especialmente a la hora de portar

20:32.130 --> 20:34.880
ese juego a diferentes plataformas,

20:35.240 --> 20:37.160
a diferentes sistemas operativos.

20:38.550 --> 20:40.110
Y a un programador de videojuegos

20:40.690 --> 20:43.630
no se tiene que preocupar de que cada función

20:43.690 --> 20:46.090
de su juego pueda ser igual de compatible

20:46.690 --> 20:48.930
en PlayStation o en Xbox o en Switch

20:50.190 --> 20:52.030
o en Windows o en Android o en iPhone.

20:52.970 --> 20:55.390
De eso ya se encarga el motor.

20:56.930 --> 21:00.150
Pero claro, ahí hemos llegado después de décadas

21:00.370 --> 21:02.710
y décadas de prueba y error

21:02.970 --> 21:04.750
de muchos experimentos

21:05.790 --> 21:08.330
y de muchos problemas de compatibilidad.

21:10.600 --> 21:12.770
Nada que ver con cuando instalábamos juegos

21:12.770 --> 21:14.760
de ordenador en los 80.

21:15.960 --> 21:18.600
¿Que te podía funcionar o no?

21:19.260 --> 21:22.140
¿Podía ser compatible con lo que tenías en tu ordenador?

21:22.980 --> 21:25.420
¿Con tu tarjeta gráfica? ¿Con tu tarjeta de sonido?

21:25.740 --> 21:28.060
¿O no? Si no te funcionaba,

21:28.900 --> 21:29.960
pues haber estudiado.

21:31.670 --> 21:34.310
Por eso preservar software es tan complicado.

21:35.490 --> 21:38.030
La solución definitiva sería que

21:38.370 --> 21:40.470
todo el software del mundo

21:40.830 --> 21:43.050
se fuera actualizando cada año

21:43.910 --> 21:46.470
con los soportes, con los sistemas

21:46.950 --> 21:48.750
que hay en ese momento.

21:50.270 --> 21:53.480
Pero claro, ¿quién va a invertir dinero

21:53.680 --> 21:57.000
en preservar ese software, en preservar su compatibilidad

21:58.040 --> 21:59.310
y que todo siga funcionando

21:59.310 --> 22:01.000
igual que hace 30 años?

22:02.140 --> 22:04.660
Solo lo hará alguna empresa que sepa que ese juego

22:05.020 --> 22:07.740
se va a seguir vendiendo, en lugar de simplemente

22:08.760 --> 22:11.180
programar otro nuevo y venderlo

22:12.390 --> 22:15.150
y dejar el otro ya pues ya está.

22:15.150 --> 22:18.090
Si quedan copias en alguna tienda, pues ya se venderán, ya está.

22:19.170 --> 22:21.190
¿Han habido otras maneras de

22:21.870 --> 22:24.170
seguir trayendo juegos antiguos

22:24.370 --> 22:27.250
o programas antiguos a plataformas contemporáneas?

22:29.280 --> 22:30.420
La manera más común es la emulación.

22:30.420 --> 22:33.700
Y bueno,

22:34.480 --> 22:36.920
para algunas plataformas los emuladores

22:37.500 --> 22:39.920
funcionan genial, están la mar de estudiados

22:40.660 --> 22:42.920
y además permiten mejorar,

22:43.920 --> 22:45.940
digamosle, o añadir quality of life

22:45.940 --> 22:48.920
al software original, como vemos

22:48.920 --> 22:50.940
en, por ejemplo, Super Nintendo,

22:51.740 --> 22:54.540
que puedes ya ponerle más potencia

22:54.620 --> 22:57.220
para que aumente el framerate en juegos 3D

22:57.220 --> 23:00.840
y cosas así. Pero en otros soportes

23:00.840 --> 23:03.620
no está tan dominado, como sería el caso

23:03.620 --> 23:06.160
de Nintendo 64 o Dreamcast.

23:07.390 --> 23:09.790
Nunca han estado determinados dominados.

23:10.170 --> 23:13.210
En el caso de 64, ni siquiera Nintendo

23:13.430 --> 23:15.910
tiene un emulador definitivo que funcione

23:16.010 --> 23:18.800
perfectamente. Ni siquiera ellos terminan de entender

23:18.800 --> 23:21.860
su propia máquina. O sea, en general funciona

23:21.860 --> 23:24.490
bien, pero algunos juegos pues se tragantan

23:24.630 --> 23:26.750
o hay técnicas que se han perdido.

23:28.470 --> 23:31.790
Igualmente, la emulación

23:31.790 --> 23:35.090
tiene sus problemas. Primero, que no es

23:35.210 --> 23:36.610
la experiencia original.

23:37.610 --> 23:39.590
Segundo, que no es el mismo hardware

23:40.110 --> 23:42.970
manejado de la misma manera, cargado de la misma

23:43.110 --> 23:45.870
manera, con los mismos controles.

23:47.820 --> 23:50.000
Es una experiencia similar

23:50.260 --> 23:51.980
traducida a otro sistema.

23:53.890 --> 23:57.010
Y segundo, que cualquier tipo de emulación

23:57.050 --> 23:59.370
requiere mucha potencia.

24:00.650 --> 24:03.130
Para emular una consola antigua, necesitas

24:03.830 --> 24:06.650
dígamosle, diez veces más procesador

24:06.650 --> 24:08.190
que el que tenía originalmente.

24:09.810 --> 24:12.910
Básicamente, está traduciendo instrucciones de un tipo

24:12.910 --> 24:14.610
de procesador a otro.

24:16.240 --> 24:19.470
Las está traduciendo al vuelo, entre sistemas

24:19.470 --> 24:22.020
que no tienen nada que ver el uno con el otro.

24:22.500 --> 24:23.820
Eso es mucho trabajo.

24:26.370 --> 24:29.990
¿Emular Game Boy? Pues bueno, no supone un problema

24:30.370 --> 24:32.550
porque todos los ordenadores de hoy en día

24:33.750 --> 24:36.350
tienen mil veces más potencia que una Game Boy.

24:37.660 --> 24:39.640
Pero hace 30 años, pues no, no sobraba tanta potencia.

24:39.640 --> 24:42.000
E iba a regular.

24:42.620 --> 24:45.770
Y bueno, también, como los cartuchos de esas consolas

24:46.590 --> 24:48.250
son soportes cerrados,

24:48.250 --> 24:52.110
para los cuales no hay ninguna manera oficial

24:52.190 --> 24:55.140
de extraer el contenido o de obtenerlo,

24:56.580 --> 24:58.160
pues puede que la extracción de la ROM

24:58.160 --> 24:58.740
no sea 100% fiel, puede fallar.

25:01.250 --> 25:04.990
Y luego, es un problema que

25:04.990 --> 25:08.710
puede que no lo interprete con una fidelidad del 100%.

25:10.190 --> 25:11.670
Puede perderse algo.

25:13.530 --> 25:14.690
Puede salir algo distinto.

25:15.550 --> 25:17.330
Lo que se está haciendo hoy día con algunos juegos antiguos

25:18.620 --> 25:21.100
es programar ports para sistemas modernos,

25:21.100 --> 25:23.240
que sería lo más parecido a lo que comentaba antes.

25:23.320 --> 25:26.040
Que las compañías, pues,

25:26.200 --> 25:29.350
sigan actualizando esos juegos para que sigan funcionando

25:29.350 --> 25:31.560
y que no se pierdan los juegos de la misma manera.

25:32.600 --> 25:35.640
Y que sigan actualizando esos juegos para que sigan funcionando

25:35.640 --> 25:37.200
con sistemas modernos.

25:38.560 --> 25:41.540
Este tipo de ports, como los Ship of Arkinian

25:41.540 --> 25:44.980
para Legend of Zelda o toda la serie Scum VBM,

25:47.040 --> 25:49.060
es trabajo no oficial

25:49.640 --> 25:51.460
de ingeniería inversa

25:52.200 --> 25:54.120
para coger el contenido oficial

25:55.340 --> 25:57.400
que no lo incluye de serie,

25:57.800 --> 25:59.760
porque eso sí es piratería,

26:00.780 --> 26:02.080
y es un problema que se puede hacer todo ese curro,

26:03.470 --> 26:06.390
al cual a la compañía original seguramente no le gusta,

26:07.070 --> 26:09.390
pero no pueden hacer nada en contra,

26:10.910 --> 26:13.950
y bueno, que los fans

26:14.130 --> 26:16.130
se preocupen de que eso funcione

26:16.130 --> 26:17.990
en sistemas modernos.

26:19.510 --> 26:23.190
El caso es que estos ports requieren mucho trabajo.

26:23.770 --> 26:26.510
Los emuladores ya llevan mucho trabajo de por sí.

26:27.710 --> 26:29.260
Luego, un port individual

26:29.260 --> 26:31.010
para cada juego,

26:31.510 --> 26:34.870
eso también es un currazo, que no está pagado.

26:35.920 --> 26:37.660
Por eso no lo hacen las compañías,

26:37.680 --> 26:39.840
porque no les parece rentable,

26:40.540 --> 26:42.920
salvo en honrosas excepciones

26:43.540 --> 26:46.550
que luego sí lo ponen a la venta a precios bajitos

26:46.550 --> 26:48.400
en Good Old Games, por ejemplo.

26:49.890 --> 26:52.270
Lo malo es que bastantes versiones de Good Old Games

26:52.890 --> 26:54.310
siguen sin ser la original.

26:56.390 --> 26:58.390
O se pueden cambiar cosas por el camino.

26:59.290 --> 27:02.330
Deja de ser la experiencia 100% original.

27:03.690 --> 27:06.110
Puede que sea 99% original,

27:07.510 --> 27:08.730
en el mejor de los casos,

27:09.490 --> 27:11.110
pero siempre se va a perder algo.

27:12.770 --> 27:15.570
Igual que cuando haces una fotocopia de un papel,

27:17.070 --> 27:18.830
o copiabas de una cinta de caseta a otra,

27:20.190 --> 27:21.350
siempre se pierde algo,

27:22.810 --> 27:25.090
lo cual resulta irónico en soportes digitales,

27:26.710 --> 27:28.130
cuya gracia es precisamente que copias un archivo

27:29.790 --> 27:31.110
y tienes 100% lo mismo.

27:31.110 --> 27:31.950
Pues nada, dejémonos de ordenadores.

27:36.510 --> 27:38.150
Vamos a volver todos al papel.

27:40.680 --> 27:42.180
Me temo que ya es demasiado tarde

27:43.460 --> 27:45.080
para utilizar el papel para todo.

27:46.610 --> 27:48.490
Nos hemos acostumbrado a esta velocidad

27:49.010 --> 27:50.490
de intercambio de información.

27:50.970 --> 27:52.910
Muchos trabajos dependen de esto.

27:54.530 --> 27:55.410
Y entre otras cosas,

27:58.510 --> 28:00.630
cuanto más burocracia puede hacer desde casa, mejor.

28:02.110 --> 28:03.670
En lugar de hacer cola durante dos horas

28:05.410 --> 28:06.630
en una oficina cualquiera.

28:08.520 --> 28:09.180
Y también,

28:09.200 --> 28:11.850
¿a quién no le gusta poder escribir a sus amigos

28:11.850 --> 28:13.920
en cualquier momento, o a su familia?

28:16.480 --> 28:18.960
La informática tiene muchas ventajas

28:19.260 --> 28:20.580
para intercambiar información

28:23.610 --> 28:24.870
pero todo tiene un precio.

28:27.260 --> 28:30.420
Y nada más, en otros episodios profundizaré

28:30.420 --> 28:33.260
sobre otros puntos relacionados con esto.

28:34.080 --> 28:36.660
Aquí me he centrado más en exponer el problema,

28:37.500 --> 28:39.520
por si no quedaba suficiente claro

28:39.560 --> 28:42.640
en episodios anteriores, o para quién acabé de llegar.

28:44.340 --> 28:46.100
Soluciones para esto, pues lo dicho,

28:47.280 --> 28:48.700
ir renovando soportes.

28:49.810 --> 28:50.830
Igual que en tu casa,

28:51.690 --> 28:53.690
¿tienes un pendrive con archivos importantes?

28:54.550 --> 28:57.390
Coge en algún momento un pendrive nuevo y copia de información.

28:57.930 --> 28:59.330
O un discodro externo.

29:00.520 --> 29:02.500
Y en eso consiste mi consejo de siempre.

29:03.320 --> 29:06.040
Si quieres que algo te dure toda la vida, presérvalo.

29:07.100 --> 29:07.820
Hasta pronto.

