¡Muy buenas! Soy Titanio Verde y estás escuchando Panda Disk System.
Preservación de videojuegos y medios digitales. Cultura en peligro de extinción.
¿Y qué se ha extinguido hoy?
Cualquier componente informático.
A cada hora se puede estar rompiendo un disco duro, una memoria RAM, un procesador, una placa base,
cualquier cable incluso, cualquier fuente de alimentación, muchas cosas.
Y si no, cualquier pendrive o tarjeta SD que lleve mucho tiempo sin estar introducida en ningún sitio
y que por lo tanto haya perdido sus datos, porque no haya recibido corriente.
Recuerda que eso también puede pasar con los cartuchos de Nintendo DS, 3DS, PS Vita, Switch...
Hay que darles un repaso de vez en cuando.
Específicamente sobre eso tengo un episodio completo.
En lo que me quiero centrar hoy es en uno de los principales problemas de la informática
como medio de preservación de información.
En este caso la comparación es bastante fácil.
Antes de cualquier medio digital usábamos papel para guardar e intercambiar información.
Aparte de la tradición oral, por supuesto.
Pero eso no contaba como almacenar información.
Pero cuando se inventó el papel y sobre todo cuando se inventó la imprenta,
el papel se convirtió en el medio número uno, en el medio estrella,
para almacenar información, para guardar documentación,
para que quedase constancia de cualquier cosa en todo el mundo.
Ya que suficiente gente sabía escribir, o bueno, tenía algún sistema común de escritura,
común entre suficiente gente, pues era normal guardar información importante
o no tan importante en papel.
No solo eso, sino que hubieran suficientes medios para escribir en papel.
Que hubiera suficiente tinta o carbón.
O algo maníaco usaría su propia sangre para escribir algo.
La principal ventaja es que cuando escribes algo en papel, pues ya está.
Ya se queda ahí.
Puede durar décadas.
Especialmente si está guardado a buen recaudo.
Que no le llegue ni humedad, ni polvo, ni luz solar.
Y al cabo de 30 o 50 años, pues cualquier persona puede coger ese papel,
leerlo y recuperar información.
Así de fácil.
Siempre cuando entienda lo que está escrito, claro.
Y esté en una letra mínimamente elegible.
Se puede decir lo mismo de la informática.
Lamentablemente no.
Lo único que puede durar un tiempo parecido
serían los discos ópticos.
CDs, DVDs y Blu-rays.
Y cualquier invento parecido.
Pero solo si son discos de buena calidad
y están guardados en condiciones óptimas.
O si son de tipo M-Disc.
Pero eso es otra historia aparte.
Casi nadie usa ese tipo de discos.
E igualmente, no puedes coger un disco óptico,
darle la vuelta e intentar leer lo que tiene con tus ojos.
No puedes.
Verás colores muy bonitos según cómo le incida la luz.
Pero no vas a poder distinguir lo que hay dentro.
Da igual que sea texto, que sean imágenes, vídeos, música.
No vas a distinguir nada a ojo desnudo.
Vas a necesitar una serie de tecnologías
para leer ese disco y poder recuperar la información.
La cual además se tendrá que mostrar
en algún aparato compatible.
Entiéndase.
Un láser que vaya recorriendo la superficie de ese disco
a partir de un punto concreto
que ese lector lo envíe la información que está recuperando
a una placa base, de ahí al procesador,
de ahí a la memoria RAM
y poder imprimir esa información en pantalla
en función del software que tengas abierto en ese momento.
Para lo cual, por supuesto, el sistema operativo debe ser compatible.
Debe tener drivers instalados.
El programa debe ser también compatible.
Estos últimos pasos se dan por obvio desde hace bastantes años.
Pero en los 90 creme que no, no era tan obvio.
El caso es que hace falta una serie concreta de tecnologías
encadenadas entre sí y que sean compatibles entre sí
para poder recuperar esa información.
Y no hablemos de escribirla.
Por supuesto, eso lleva muchas otras ventajas.
O sea, bueno, no me voy a centrar en las ventajas ahora,
en lo fácil que es copiar la información,
que es transferirla a cualquier otro dispositivo,
como esa información ocupa muchísimo menos espacio que en papel.
O sea, lo que te cabe en un folio de papel en ambas caras
te puede caber en una micronísima de milímetro de una tarjeta micro SD
y que además, en menos de un segundo,
se lo puedes mandar a cualquier otro dispositivo
en la otra punta del mundo.
Esas ventajas son por las que la informática ha triunfado tanto
y por lo que hoy día no pensamos en otra manera
de intercambiar información.
Pero no dura tanto tiempo como el papel.
Y no solo es que no dure el disco óptico en este caso.
No es que no dure tanto tiempo ese soporte.
Porque además digo que el disco óptico es lo que más dura.
En comparación, pues un disco duro dura mucho menos.
Un SSD, tres cuartos de lo mismo.
Una tarjeta SD, un pendrive.
La mayoría de soportes duran menos tiempo.
Solo discos ópticos y cintas magnéticas tienen suficiente durabilidad
para considerarse soportes a largo plazo.
Pero hay que contar con que sigan durando los medios
para leer o escribir esa información.
La informática depende de muchos componentes, muchas tecnologías
y muchas piezas de software encadenadas entre ellas.
Y eso es uno de los grandes desafíos de la preservación.
Que todas esas tecnologías sigan funcionando.
Los ordenadores compatibles con IBM ayudaron a asentar estándares
en cuanto a conectividad de dispositivos.
Antes de eso era una maldita jungla.
Cada marca de ordenadores tenía su propio método.
Tenía sus propias especificaciones.
Os podéis imaginar el infierno que era programar videojuegos para ordenador entonces.
Y aun así somos capaces de complicarnos la vida
con diferentes tipos de puertos que funcionan de diferentes maneras.
En diferentes versiones, ya no solo diferentes sistemas operativos
sino diferentes versiones de sistemas operativos.
En Windows esto también dejó de ser un problema a partir de Windows Vista o 7.
Que ya prácticamente han usado la misma gama de drivers.
Y instalarlos es mucho más fácil que en XP y anteriores.
En algunos casos incluso tenías que instalarlos e inicializarlos antes del sistema operativo.
O tenías que configurarlos desde MS2.
En el caso de Linux a veces tenías que compilar de nuevo el kernel
para incluir ese driver específico.
Y suerte a ver si no te rompe ninguna otra cosa.
Hoy día eso ha dejado de ser un problema.
Incluso cualquier móvil te puede abrir mil cosas.
Que sean mínimamente compatibles con Linux.
Incluso cualquier consola de hoy en día te puede aceptar cualquier teclado.
Por esa parte desde que el USB se ha volvido tan ubicuo hemos ganado mucho.
Pero aun así somos capaces no solo de complicarnos la vida
sino que siempre habrán agentes a los que no les interese
que haya tanta libertad y tanta compatibilidad.
Lo cual implica tanta competencia.
Tanta competencia entre fabricantes.
Eso es una parte del peligro.
Los peligros de preservación los separo entre activos y pasivos.
Seguro que los estándares de preservación, el OIS y todos los siguientes
habrá alguna manera más específica de distinguirlos.
Podemos entendernos entre pasivos que pueden ser por deterioro puro del soporte.
O sea, por cómo está construido, por su propia naturaleza,
por cómo retiene los datos, etc.
O riesgos activos que pueden ser tanto agentes censuradores
que venza una licencia de uso o que incluso un usuario elimine algo por accidente.
¿Es posible que un bit cambie de 0 a 1 sin estar planeado?
Ya es una pérdida.
Ya implica una corrupción de todo el archivo.
Lo cual depende bastante del propio tipo de archivo.
Si es texto plano o si es una imagen sin comprimir
o audio sin comprimir o sin ningún tipo de codificación,
pues sí, todo el resto se podrá leer.
Pero cualquier cosa que esté comprimida o codificada,
o sea que necesite una coherencia con el resto de bits, ya está.
Ya se ha perdido.
A no ser que el propio archivo tenga algún tipo de paridad,
algún tipo de comprobación que le pueda ayudar a determinar
qué bits están correctos y cuáles no e intentar arreglarlo a partir de ahí.
Eso a veces ayuda, pero no es una garantía.
Pero claro, no es lo mismo guardar vídeos en crudo
que cada minuto puede ocupar gigabytes y gigabytes y gigabytes
según la resolución que tenga,
que guardarlo ya comprimido en MP4H265
en un código moderno que ocupe 500 veces menos
y se siga viendo más o menos bien.
Los vídeos en Blu-ray, por ejemplo, suelen verse muy bien
porque ocupan todo lo posible.
Mantienen un bitrate lo más alto posible
para que haya la menor perdida posible,
pero aún así está comprimido.
Si le haces un pequeño arañazo a un Blu-ray,
pues seguramente esa escena no se podrá leer.
Puede ser que lo muestre con interferencias
o puede ser que se salte esa escena
porque detecte que esos datos no están bien,
pero no es capaz de recuperarlos.
Eso es lo que me sucede con uno de los DVDs
del Señor de los Anillos,
que hay cierta escena que ya no se puede leer
porque está arañado,
lo cual me sigue doliendo bastante.
Me gustaba mucho esa edición.
Los soportes digitales son muy prácticos,
muy cómodos y ocupan muy poco espacio,
pero tienen ese precio.
No los puedes dejar guardados en un cajón y ya está.
O sea, más o menos lo puedes hacer
con discos ópticos y cintas magnéticas,
pero no puedes olvidarte de ellos durante décadas.
No los puedes dejar ahí ni siquiera en una vitrina
de museo que lo mide todo el mundo,
pero no pueda leer el contenido
porque no se ve a simple vista.
La mejor manera que tenemos actualmente
de preservar la información digital
es ir renovando medios.
O sea, coger toda la información de un medio
y copiarla a otro, más nuevo.
Coger todo el contenido de este disco,
copiarlo y pegarlo a otro disco.
Las copias son la manera de preservar.
De esta manera, el disco nuevo sigue manteniendo
la misma información y seguirá durando
otros tantos años.
Y el otro ya se puede degradar en paz.
O ya lo pueden romper.
Si a alguien le gusta romper discos,
pues ese es su momento.
A mí no, no me gusta nada destruir cosas.
Siempre que en alguna película veo que hay
por ejemplo un tiroteo y destruyen ordenadores,
algo se rompe dentro de mí.
Por supuesto, para que esta preservación
no sea tan fácil como que alguien se acuerde
de llevar a cabo esas copias.
No solamente copias de seguridad
para en caso de que explote algo,
se rompa algo, se pierda algo, alguien robe algo.
Sino de ir copiando, sino de ir renovando soportes.
Copiando de uno viejo a uno nuevo.
Y sobre todo detectar
esa degradación a tiempo.
Porque puede que haga esa copia demasiado tarde.
Que los datos ya se estén perdiendo.
Bastantes de estas funciones se pueden automatizar,
por supuesto, en sistemas de almacenamiento
se pueden implementar controles
de integridad de datos
que vayan vigilando si los bits
siguen todos en orden o no.
Además de que los propios NAS
te dan opciones para espejar los datos
automáticamente entre más de un disco
por si uno de ellos se rompe.
Pero eso, alguien se tenía que acordar de revisar
que todo eso sigue en orden. Alguien tiene que ser
el responsable de preservación de esos datos.
Como tú, por ejemplo,
pues eres el responsable de que tus fotos
se preserven.
Si te confies en iCloud o en Google Photos,
tú eres el responsable de que esas fotos
sigan existiendo, que no se pierdan,
que no se borren. Por supuesto,
entre tus responsabilidades puede estar imprimir
las fotos que más te gusten.
Eso también es preservación.
La preservación de datos tiene esos problemas.
Luego hay otro problema mayor,
que es la preservación del software,
que esto ya por fin enlaza con los videojuegos,
que es con lo que prefiero tratar en este podcast
y en general.
Cualquier programa de software necesita también
una serie de tecnologías para funcionar.
Necesita que el ordenador tenga
los componentes necesarios.
Necesita un sistema operativo.
Necesitará una serie de librerías
y de APIs para poder intercambiar
información de un lado a otro,
para que la información se muestre en pantalla
de una manera o de otra, en una ventana,
a pantalla completa, a tantos colores,
con estas fuentes, que interactúe con el teclado,
con el ratón, que mande información
por red, que guarde cosas en disco
o las lea.
La mayoría de programadores no nos preocupamos
por cómo lo hace exactamente.
Eso normalmente ya lo maneja el framework
o el estudio en el que estemos programando.
Pero tienen que existir esas tecnologías
y tienen que entenderse
y tienen que funcionar, por supuesto.
Todos nos hemos encontrado con programas
que funcionan en Windows modernos o viceversa,
porque las APIs con las que tratan
ya no son las mismas o porque hay piezas
que faltan o que se encuentran en otro sitio.
Aún así aplaudo el esfuerzo
que hacen en Microsoft para mantener
toda la compatibilidad posible entre una versión
de Windows y otra. Y aún así siempre se pierdan
cosas. A veces por accidente, a veces a propósito,
porque ya no quieren seguirla manteniendo
o por motivos de estabilidad
y seguridad.
La excusa de siempre, que básicamente
no queremos seguir trabajando manteniendo esto.
Un programa de por sí
es una serie de líneas de código
que se ejecutan en un orden concreto,
que se van llamando entre ellas
y que esperan una entrada del usuario
y escupen un resultado.
Un videojuego también es eso,
solo que puede hacer muchos procesos a la vez
y muchas entradas y salidas a la vez,
constantemente, a no ser que sea por turnos.
Pero todo eso, pues,
necesita una serie de tecnologías para funcionar.
De la misma manera que un videojuego
puede utilizar directs, OpenGL,
Vulkan u otras librerías
para tratar con la mayoría
de todos los demás componentes, con la tarjeta gráfica,
con la pantalla, con el sonido, con el mando,
con la red, con muchas cosas.
Afortunadamente estas librerías facilitan bastante
las cosas para no tener que andarlo
programando todo en C o en ensamblador.
Unity, Unreal, Godot y otros motores similares
han facilitado más todavía el trabajo,
especialmente a la hora de portar
ese juego a diferentes plataformas,
a diferentes sistemas operativos.
Y a un programador de videojuegos
no se tiene que preocupar de que cada función
de su juego pueda ser igual de compatible
en PlayStation o en Xbox o en Switch
o en Windows o en Android o en iPhone.
De eso ya se encarga el motor.
Pero claro, ahí hemos llegado después de décadas
y décadas de prueba y error
de muchos experimentos
y de muchos problemas de compatibilidad.
Nada que ver con cuando instalábamos juegos
de ordenador en los 80.
¿Que te podía funcionar o no?
¿Podía ser compatible con lo que tenías en tu ordenador?
¿Con tu tarjeta gráfica? ¿Con tu tarjeta de sonido?
¿O no? Si no te funcionaba,
pues haber estudiado.
Por eso preservar software es tan complicado.
La solución definitiva sería que
todo el software del mundo
se fuera actualizando cada año
con los soportes, con los sistemas
que hay en ese momento.
Pero claro, ¿quién va a invertir dinero
en preservar ese software, en preservar su compatibilidad
y que todo siga funcionando
igual que hace 30 años?
Solo lo hará alguna empresa que sepa que ese juego
se va a seguir vendiendo, en lugar de simplemente
programar otro nuevo y venderlo
y dejar el otro ya pues ya está.
Si quedan copias en alguna tienda, pues ya se venderán, ya está.
¿Han habido otras maneras de
seguir trayendo juegos antiguos
o programas antiguos a plataformas contemporáneas?
La manera más común es la emulación.
Y bueno,
para algunas plataformas los emuladores
funcionan genial, están la mar de estudiados
y además permiten mejorar,
digamosle, o añadir quality of life
al software original, como vemos
en, por ejemplo, Super Nintendo,
que puedes ya ponerle más potencia
para que aumente el framerate en juegos 3D
y cosas así. Pero en otros soportes
no está tan dominado, como sería el caso
de Nintendo 64 o Dreamcast.
Nunca han estado determinados dominados.
En el caso de 64, ni siquiera Nintendo
tiene un emulador definitivo que funcione
perfectamente. Ni siquiera ellos terminan de entender
su propia máquina. O sea, en general funciona
bien, pero algunos juegos pues se tragantan
o hay técnicas que se han perdido.
Igualmente, la emulación
tiene sus problemas. Primero, que no es
la experiencia original.
Segundo, que no es el mismo hardware
manejado de la misma manera, cargado de la misma
manera, con los mismos controles.
Es una experiencia similar
traducida a otro sistema.
Y segundo, que cualquier tipo de emulación
requiere mucha potencia.
Para emular una consola antigua, necesitas
dígamosle, diez veces más procesador
que el que tenía originalmente.
Básicamente, está traduciendo instrucciones de un tipo
de procesador a otro.
Las está traduciendo al vuelo, entre sistemas
que no tienen nada que ver el uno con el otro.
Eso es mucho trabajo.
¿Emular Game Boy? Pues bueno, no supone un problema
porque todos los ordenadores de hoy en día
tienen mil veces más potencia que una Game Boy.
Pero hace 30 años, pues no, no sobraba tanta potencia.
E iba a regular.
Y bueno, también, como los cartuchos de esas consolas
son soportes cerrados,
para los cuales no hay ninguna manera oficial
de extraer el contenido o de obtenerlo,
pues puede que la extracción de la ROM
no sea 100% fiel, puede fallar.
Y luego, es un problema que
puede que no lo interprete con una fidelidad del 100%.
Puede perderse algo.
Puede salir algo distinto.
Lo que se está haciendo hoy día con algunos juegos antiguos
es programar ports para sistemas modernos,
que sería lo más parecido a lo que comentaba antes.
Que las compañías, pues,
sigan actualizando esos juegos para que sigan funcionando
y que no se pierdan los juegos de la misma manera.
Y que sigan actualizando esos juegos para que sigan funcionando
con sistemas modernos.
Este tipo de ports, como los Ship of Arkinian
para Legend of Zelda o toda la serie Scum VBM,
es trabajo no oficial
de ingeniería inversa
para coger el contenido oficial
que no lo incluye de serie,
porque eso sí es piratería,
y es un problema que se puede hacer todo ese curro,
al cual a la compañía original seguramente no le gusta,
pero no pueden hacer nada en contra,
y bueno, que los fans
se preocupen de que eso funcione
en sistemas modernos.
El caso es que estos ports requieren mucho trabajo.
Los emuladores ya llevan mucho trabajo de por sí.
Luego, un port individual
para cada juego,
eso también es un currazo, que no está pagado.
Por eso no lo hacen las compañías,
porque no les parece rentable,
salvo en honrosas excepciones
que luego sí lo ponen a la venta a precios bajitos
en Good Old Games, por ejemplo.
Lo malo es que bastantes versiones de Good Old Games
siguen sin ser la original.
O se pueden cambiar cosas por el camino.
Deja de ser la experiencia 100% original.
Puede que sea 99% original,
en el mejor de los casos,
pero siempre se va a perder algo.
Igual que cuando haces una fotocopia de un papel,
o copiabas de una cinta de caseta a otra,
siempre se pierde algo,
lo cual resulta irónico en soportes digitales,
cuya gracia es precisamente que copias un archivo
y tienes 100% lo mismo.
Pues nada, dejémonos de ordenadores.
Vamos a volver todos al papel.
Me temo que ya es demasiado tarde
para utilizar el papel para todo.
Nos hemos acostumbrado a esta velocidad
de intercambio de información.
Muchos trabajos dependen de esto.
Y entre otras cosas,
cuanto más burocracia puede hacer desde casa, mejor.
En lugar de hacer cola durante dos horas
en una oficina cualquiera.
Y también,
¿a quién no le gusta poder escribir a sus amigos
en cualquier momento, o a su familia?
La informática tiene muchas ventajas
para intercambiar información
pero todo tiene un precio.
Y nada más, en otros episodios profundizaré
sobre otros puntos relacionados con esto.
Aquí me he centrado más en exponer el problema,
por si no quedaba suficiente claro
en episodios anteriores, o para quién acabé de llegar.
Soluciones para esto, pues lo dicho,
ir renovando soportes.
Igual que en tu casa,
¿tienes un pendrive con archivos importantes?
Coge en algún momento un pendrive nuevo y copia de información.
O un discodro externo.
Y en eso consiste mi consejo de siempre.
Si quieres que algo te dure toda la vida, presérvalo.
Hasta pronto.