WEBVTT

00:01.900 --> 00:09.440
Muy buenas, soy Titanio Verde y estás escuchando Panda Disk System, preservación de videojuegos

00:09.540 --> 00:13.560
y medios digitales, cultura en peligro de extinción.

00:18.360 --> 00:19.660
¿Y qué se ha extinguido hoy?

00:20.940 --> 00:27.630
Algún cartucho de videoconsola al cual se le han oxidado los contactos o se le ha corroído

00:27.630 --> 00:31.220
la batería y se ha perdido la partida que tenía guardada.

00:35.390 --> 00:44.290
Los cartuchos de consolas de Nintendo 64 para atrás son muy duraderos.

00:45.650 --> 00:55.080
Por lo menos el contenido es muy duradero, potencialmente puede durar siglos, pero el

00:55.080 --> 00:56.980
resto de piezas pueden fallar.

00:59.290 --> 01:02.010
¿En qué se diferencia de otros soportes?

01:02.170 --> 01:06.510
Los discos ópticos y las tarjetas flash volátiles.

01:08.270 --> 01:15.210
Voy a explicar en qué consiste este formato de cartuchos, así sin entrar en mucho detalle

01:15.230 --> 01:24.080
técnico y cómo se obtiene de ellos un archivo ROM, esos que utilizas en los emuladores.

01:25.890 --> 01:26.990
Empiezo por el principio.

01:29.100 --> 01:30.660
¿Hasta dónde he podido entender?

01:32.000 --> 01:40.180
Los cartuchos de consolas de 8 y 16 bits, entiéndase NES o Famicom, Super Nintendo,

01:41.120 --> 01:51.460
Sega Master System, Mega Drive, Atari 2600 y de todas esas generaciones, utilizan una

01:51.480 --> 02:00.510
tecnología muy similar, una placa de circuitería impresa dentro de la cual colocan como mínimo

02:00.890 --> 02:02.070
un microchip.

02:03.170 --> 02:11.730
Este microchip se fabrica mediante más Chrome, que originalmente es como una torta, una

02:11.850 --> 02:20.430
oblea que lo llaman, con un montón de agujeritos que representan los datos del software que

02:20.570 --> 02:22.610
contiene del juego, en este caso.

02:24.690 --> 02:31.470
Estos agujeritos servirán para que a la hora de fabricar los chips pase luz de una

02:31.470 --> 02:35.320
manera microscópica y se grabe dentro del chip.

02:36.520 --> 02:44.110
Y esto es lo que luego las consolas irán leyendo, de manera que los datos están grabados

02:44.350 --> 02:46.910
físicamente ahí en el chip.

02:47.490 --> 02:53.330
Por eso son tan duraderos en comparación con las memorias flash, con las tarjetas SD

02:53.330 --> 03:00.630
y con los cartuchos de Nintendo DS, 3DS, Vita, Switch, que mantienen los electrones

03:00.630 --> 03:05.640
atrapados y con el desuso se pueden escapar.

03:06.360 --> 03:08.080
Eso en un chip no puede pasar.

03:10.110 --> 03:19.460
Pero claro, era la mejor tecnología que había en ese momento, era cara de producir, excepto

03:19.460 --> 03:26.720
así en masa, hubo un momento en que era especialmente cara, que fue cuando Nintendo

03:26.880 --> 03:34.390
optó por usar disquetes en su Famicom Disk System y Sega hizo algo parecido con las Sega

03:34.390 --> 03:43.010
Cards para Master System, pero lo que se conseguía era una memoria duradera y sobre todo rápida

03:43.050 --> 03:48.970
y estable, pero especialmente rápida, en comparación con los ordenadores que habían

03:48.970 --> 03:57.210
en la época, que leían de cintas o de disquetes y tardaban segundos y segundos en cargar cualquier

03:58.470 --> 04:00.550
cosa, los chips se leían instantáneamente.

04:02.650 --> 04:06.350
Ahora bien, podían contener bastante menos información.

04:07.900 --> 04:09.680
Pero bueno, me estoy adelantando.

04:09.980 --> 04:10.800
Vuelvo atrás.

04:12.870 --> 04:20.740
Para estos ejemplos me voy a basar principalmente en los cartuchos de NES, que son los que están

04:20.840 --> 04:29.160
hasta donde he visto mejor documentados, se han explorado de cabo a rabo y hay información

04:29.280 --> 04:35.850
tanto para su preservación como para programar ROM hacks o incluso juegos nuevos para la

04:35.850 --> 04:36.420
consola.

04:37.670 --> 04:44.070
Fue una consola muy popular y la sigue y sigue siendo popular hoy día, así que tiene sentido.

04:45.170 --> 04:49.340
Aunque me da un poco de lástima no encontrar tanta información sobre Master System, por

04:49.340 --> 04:49.730
ejemplo.

04:51.380 --> 04:58.880
Lo dicho, abres un cartucho de NES o de Famicom y lo que encuentras es una placa que lleva

04:58.880 --> 05:10.410
a como mínimo dos microchips, el CHROM con todos los gráficos y el PRGROM que contiene

05:10.550 --> 05:17.860
todo lo demás, sonidos, escenarios, mecánicas, físicas, todo.

05:19.890 --> 05:26.550
La consola se encarga a través de los pines de llegar hasta ese microchip e ir leyendo

05:26.590 --> 05:30.930
los datos en función del código que se vaya encontrando ahí.

05:31.530 --> 05:36.030
Ahora leo esta dirección, ahora esta otra, ahora esta otra y voy renderizando todo esto

05:36.030 --> 05:41.750
en pantalla, voy respondiendo a los controles de esta manera, voy haciendo sonar esta canción

05:41.770 --> 05:47.910
o este sonido y así 60 veces por segundo o 50 si estás en Europa.

05:49.790 --> 05:58.080
A partir de cierto año, la manera de aumentar la capacidad de estos chips de ROM era añadir

05:58.080 --> 05:59.790
más bancos de memoria.

06:01.490 --> 06:07.360
Para acceder a cada uno de estos, o sea, porque la consola solo podía acceder a uno o a otro

06:07.360 --> 06:15.570
a la vez, hacía falta otro chip de tipo Mapper para indicarle a cuál debía dirigirse en

06:15.570 --> 06:16.290
cada momento.

06:17.610 --> 06:22.070
Vendría a ser lo más parecido a un índice de contenidos de un disco.

06:23.090 --> 06:27.790
O sea, le va indicando para leer el gráfico de Luigi tienes que ir al banco de memoria

06:27.790 --> 06:34.810
1, para sacar estos Pokémon tienes que sacar al banco 3 y así sucesivamente.

06:36.760 --> 06:45.240
Aparte de esto, podían haber más chips, principalmente el CIC que era como una especie

06:45.660 --> 06:47.820
de licencia por parte de Nintendo.

06:48.880 --> 06:57.470
Si un cartucho no contenía esa parte, especialmente algún juego que no fuera de Nintendo, significa

06:57.470 --> 07:04.230
que no es autorizado, que no es licenciado, que es un juego que ha lanzado alguien cualquiera,

07:04.310 --> 07:07.970
lo ha fabricado a su manera y lo ha comercializado a su manera.

07:08.350 --> 07:10.770
Nintendo no te va a dar su beneplácito.

07:11.410 --> 07:13.910
O bueno, no te lo iba a dar en esa época.

07:17.350 --> 07:21.290
Todo juego licenciado tiene esa partecita, ese CIC.

07:21.950 --> 07:30.430
Es una tecnología que se ha usado hasta Nintendo 64 y que normalmente es la más difícil de

07:30.490 --> 07:33.150
descifrar de cara a la emulación.

07:34.770 --> 07:43.980
Otra parte muy común es la SRAM, que no solo es la más importante para bastante gente,

07:45.550 --> 07:50.410
sino que es la más urgente a la hora de preservar cartuchos.

07:51.490 --> 07:55.010
La SRAM es donde se guarda la partida.

07:56.390 --> 08:02.910
La diferencia con los chips de ROM, que por cierto, para quien no lo sepa, ROM significa

08:03.250 --> 08:11.530
Read Only Memory, la memoria de solo lectura, la gracia que tienen es esa, que el contenido

08:12.070 --> 08:18.810
No hay absolutamente ninguna manera de sobreescribirla una vez ha sido empresa.

08:20.050 --> 08:22.630
Por el contrario, el chip de RAM sí.

08:24.450 --> 08:28.910
Pero no es una memoria RAM al uso, como la que tiene la consola.

08:30.110 --> 08:34.990
Bueno, mentira, algún juego sí utilizaba esta parte como una RAM adicional porque no

08:34.990 --> 08:36.790
tenía suficiente con la de la consola.

08:37.710 --> 08:43.490
Pero lo más normal es ir guardando las propiedades de la partida actual, el progreso del jugador,

08:43.630 --> 08:47.410
las puntuaciones, qué niveles tiene desbloqueados, etc.

08:48.910 --> 08:54.510
Esa tecnología no se empezó a usar hasta después de que saliese Famicom Disk System

08:54.770 --> 09:03.750
y Final Fantasy la pusiese de moda, ya que era un juego demasiado largo y demasiado amplio

09:04.090 --> 09:09.850
con muchas posibilidades como para andar tirando de contraseñas, como iban haciendo todos los

09:09.850 --> 09:16.060
juegos anteriores, aquellos que tenían a bien de dejarte continuar el progreso de alguna

09:16.060 --> 09:21.030
manera si no esperaban que te hicieses todo el progreso de una tarde.

09:22.460 --> 09:29.380
El gran inconveniente de los chips de RAM es que son volátiles, al contrario que los

09:29.380 --> 09:29.980
ROM.

09:31.100 --> 09:38.180
Se puede contener información, se puede escribir super rápido, pero solo mientras recibe electricidad.

09:39.280 --> 09:45.940
A los pocos segundos de dejar de recibir electricidad se apagan y su información desaparece.

09:47.440 --> 09:54.380
Es por eso que este tipo de cartuchos necesitan una batería, una pila de botón normalmente,

09:55.320 --> 10:00.220
conectada a esta SRAM para ir recibiendo corriente de manera constante.

10:01.040 --> 10:07.700
Con muy poquita potencia, muy poquito a poco, pero que no deje de recibir corriente.

10:09.260 --> 10:15.120
Este problema seguro que te lo has encontrado o alguien te lo habrá contado, especialmente

10:15.280 --> 10:21.720
con cartuchos de Pokémon, que es donde más hemos valorado mantener las partidas guardadas

10:22.400 --> 10:26.860
de gente que coge un cartucho de Pokémon al cabo de varios años y se encuentra que

10:27.000 --> 10:31.100
todos sus Pokémon están vacíos.

10:31.260 --> 10:32.660
Tiene que empezar desde cero.

10:33.880 --> 10:39.800
En algunas entregas incluso le sale algún mensaje de memoria corrupta, vuelve a empezar

10:40.140 --> 10:44.720
o no se ha podido leer la información, etc.

10:46.060 --> 10:54.400
Podía pasar con Game Boy, con Game Boy Advance, con 64, con una pila que, como todas las pilas,

10:54.880 --> 10:56.840
de temprano se iba a gastar.

10:58.150 --> 11:04.930
También habían otros cartuchos que, en lugar de SRAM, utilizaban otro tipo de tecnología

11:05.110 --> 11:09.950
para guardar los datos, conocido como EEP ROM.

11:11.650 --> 11:16.720
En NES no era común, lo han usado en unos juegos, pero en consolas postereras sí era

11:16.720 --> 11:21.450
más habitual, igual que en otros tipos de electrodomésticos.

11:22.920 --> 11:28.620
La ventaja era que no requería batería para mantenerse viva, o sea, se mantenía por sí

11:28.620 --> 11:29.080
sola.

11:29.900 --> 11:33.360
El inconveniente es que era más lenta de manejar.

11:34.440 --> 11:40.580
Había que leerla de manera secuencial, de principio a fin, y para escribirla también

11:40.660 --> 11:43.150
había que recorrerla desde cero.

11:44.060 --> 11:49.420
Mientras que lees SRAM podías apuntar a una dirección concreta cada vez y leer solamente

11:49.440 --> 11:53.510
esa información, así a grandes rasgos.

11:55.320 --> 12:00.640
En Nintendo 64 y en Game Boy Advance era mucho más común la EEP ROM.

12:03.170 --> 12:09.360
En algunos casos particulares los cartuchos podían contener más cosas específicas,

12:09.920 --> 12:14.720
como por ejemplo procesadores adicionales o memoria RAM extra.

12:16.440 --> 12:22.460
El caso más famoso en Super Nintendo era el chip Super FX, el que utilizaba en sus

12:22.460 --> 12:25.180
poquitos juegos en 3D como Star Fox.

12:27.310 --> 12:32.730
Era una manera de ir más allá de la potencia nativa de la consola.

12:33.530 --> 12:39.570
A ver, admitámoslo, ni NES ni Super Nintendo estaban sobradas de potencia.

12:40.660 --> 12:46.420
En algunos casos incluso ni se utilizaba el procesador de la consola porque no era suficiente

12:46.840 --> 12:49.080
y usaban directamente el del cartucho.

12:50.170 --> 12:51.970
Era una técnica muy flexible, sí.

12:52.530 --> 12:55.510
Lo malo es que esos cartuchos eran carísimos de la muerte.

12:56.970 --> 13:06.090
En resumen, lo que ves dentro de un cartucho son chips con datos guardados en crudo, impresos

13:06.470 --> 13:10.350
una única vez y que no van a ser alterados nunca.

13:12.210 --> 13:16.730
Mientras tengas la circuitería necesaria puedes leer esos datos.

13:17.750 --> 13:24.950
Pero es mucho más difícil que con un disquete, un disco óptico o una tarjeta SD porque no

13:24.950 --> 13:26.830
son formatos estándar.

13:27.450 --> 13:29.670
No hay lectores estándar para eso.

13:31.880 --> 13:39.950
Es por eso que la preservación de estos cartuchos es un desafío adicional, el cual paso a explicar

13:39.970 --> 13:40.310
ahora.

13:41.750 --> 13:44.510
Y aquí entramos en campo de emulación.

14:16.290 --> 14:19.710
Para empezar, ¿qué es un archivo ROM?

14:21.350 --> 14:29.470
Por sí solo, una ROM lo que contiene es los bytes que hubiera en los chips de ROM de ese

14:29.490 --> 14:30.190
cartucho.

14:31.090 --> 14:36.690
Los bits que tuviera desde el principio a fin en el orden que estuvieran guardados.

14:37.770 --> 14:42.230
Como decía antes, los datos ahí están guardados en crudo.

14:43.150 --> 14:50.030
Esto significa que no hay un sistema de archivos como puede haber en un disco.

14:52.720 --> 14:59.500
No hay ninguna indicación, así al principio ningún árbol de contenidos, ningún índice

14:59.540 --> 15:02.780
ni nada que indicase dónde empieza cada archivo.

15:02.860 --> 15:05.200
O sea, directamente no hay archivos.

15:05.300 --> 15:09.400
Son todo bits desde el principio hasta el final.

15:10.600 --> 15:16.800
Entonces luego el propio código máquina del juego el que va indicando en qué dirección

15:16.900 --> 15:18.900
exacta empieza cada cosa.

15:19.560 --> 15:26.320
Dónde está cada gráfico, dónde está cada canción, dónde está cada nivel, dónde está

15:26.320 --> 15:32.290
cada magia, cada arma, cada enemigo, etcétera.

15:32.350 --> 15:38.490
Todo eso le tiene que ir indicando explícitamente que se encuentra en este byte, en esta dirección.

15:39.290 --> 15:42.310
Todo eso está guardado tal cual en la ROM.

15:43.310 --> 15:46.510
Y el archivo de ROM lo tiene que mostrar así tal cual.

15:47.850 --> 15:54.670
Pero además, para que un amolador lo puede interpretar fácilmente, se le añaden unas

15:54.830 --> 15:55.790
cabeceras.

15:58.470 --> 16:03.990
Al menos en el caso de NES, estas cabeceras no se encuentran en el propio cartucho.

16:04.770 --> 16:10.510
Las han tenido que ir ingeniando los fans o los preservadores por su cuenta.

16:11.950 --> 16:19.420
Normalmente siguen un estándar llamado INES, vamos para el emulador homónimo, en el cual

16:19.420 --> 16:22.050
se indican varias propiedades del juego.

16:22.930 --> 16:31.470
El nombre, qué tamaño tiene, qué características técnicas tiene, por ejemplo si tiene SRAM

16:31.530 --> 16:31.890
o no.

16:32.370 --> 16:34.790
Si espera que guarde partidas o no.

16:35.250 --> 16:37.350
Si tiene algún hardware adicional.

16:38.510 --> 16:39.290
Cosas así.

16:40.270 --> 16:44.930
Por supuesto estas características tienen que ser reconocidas por el emulador en cuestión.

16:45.710 --> 16:51.870
Si el emulador no tiene capacidad para guardar partidas, pues le va a dar igual esa opción.

16:53.270 --> 16:58.050
Hoy día es muy raro, pero hace 30 años me imagino que sí era importante.

17:00.630 --> 17:09.290
Además que hoy día tenemos bases de datos completas de presuntamente todos los juegos

17:09.510 --> 17:12.270
lanzados en el mundo para NES.

17:13.360 --> 17:20.190
Una de las bases de datos más famosas es NoIntro, en la cual buscas el juego y ahí

17:20.190 --> 17:21.940
puedes obtener la cabecera.

17:23.620 --> 17:29.420
En el caso de que tú obtengas tu propia ROM, o sea la obtengas de tu propio cartucho,

17:29.560 --> 17:36.020
te pasas por NoIntro, buscas ese juego y puedes encadenar esa cabecera que ha encontrado la

17:36.020 --> 17:40.380
gente con el contenido que tú has extraído del cartucho.

17:42.010 --> 17:43.630
¿Cómo se extrae esa ROM?

17:44.070 --> 17:45.310
Esa es la parte interesante.

17:47.750 --> 17:54.130
Hoy día es bastante fácil si estás dispuesto a comprar algún aparato para esto.

17:55.920 --> 17:56.880
Aviso legal.

17:58.470 --> 18:06.830
Estamos hablando solamente de extraer datos de cartuchos que tú posees para tu propia

18:07.130 --> 18:13.510
preservación, para tener tu propia copia de seguridad, no para distribuir online.

18:16.090 --> 18:19.170
¡Escerrohoms de manera no autorizada es ilegal!

18:20.190 --> 18:23.730
No vas a querer arruinar a Nintendo ni a Sega, ¿verdad?

18:25.670 --> 18:32.410
Tanto para NES como para consolas contemporáneas hay varios aparatos que se conocen como DUMBER,

18:33.540 --> 18:40.570
a los cuales les insertas el cartucho, los enchufas a un ordenador, abres un programa

18:40.570 --> 18:46.660
específico que normalmente vendrá incluido o lo descargas de la web oficial de ese aparato

18:47.680 --> 18:50.080
y empieza a recibir los datos.

18:50.360 --> 18:57.050
Va leyendo el chip que hay dentro y va bajando todos esos bits tan valiosos y te los va guardando

18:57.050 --> 19:00.240
en una ROM compatible con cualquier emulador.

19:01.510 --> 19:07.890
También podrá operar con la SRAM, tanto leer el contenido que hay dentro, para guardarte

19:07.930 --> 19:13.170
como mínimo una copia de seguridad de dos partidas, como para sobreinscribirla.

19:14.390 --> 19:21.430
Lo cual es interesante, es un caso muy habitual con cartuchos de Pokémon que se quieran guardar

19:21.430 --> 19:28.290
una copia de sus Pokémon para luego cambiarle la batería antes de que se agote por completo.

19:29.350 --> 19:35.750
Entonces, pues le reemplaza la batería, en ese tiempo la SRAM ya se habrá vaciado y

19:35.810 --> 19:42.890
con este programa y este DUMBER le vuelven a sobreinscribir la SRAM y a la vuelven a

19:42.890 --> 19:45.450
tener como antes, restaurándose y su partida.

19:47.080 --> 19:54.520
Un par de ejemplos de aparatos así de la vieja escuela son INL RETRO USB DUMBER y RETRODE.

19:57.480 --> 20:03.830
Ambos funcionan más o menos igual, los enchufas por USB, abres este software y operas de esta

20:03.830 --> 20:04.180
manera.

20:06.390 --> 20:13.990
Una alternativa más moderna, creo que salió en 2020, 2021, por ahí, es el OPENSOURCE

20:14.510 --> 20:23.210
CARTRIDGE READER, para los amigos Oscar, el cual pues está basado en Arduino, pero lo

20:25.260 --> 20:31.860
puede, o sea, si tienes un Arduino lo puedes montar por tu cuenta, pero el web oficial

20:32.040 --> 20:38.200
está también montado por su propia cuenta y tiene un diseño bastante mono para mi gusto

20:39.020 --> 20:45.620
e incluye ranuras pues para NES, Super NES, Mega Drive, Master System, Game Boy, Nintendo

20:47.660 --> 20:55.600
64 e incluso un puerto para un mando de Nintendo 64 y guardar de un memory pack metido en

20:58.260 --> 21:04.250
un mando, las tarjetas de memoria de la 64. Lo bueno de este aparato es que es autónomo,

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puedes operar ahí y guardar en una tarjeta SD que le introduces ahí directamente, la

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pantalla es bastante clara, los controles son bastante claros y bueno, hay muchos vídeos

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de YouTube demostrando su uso, nos pinta muy bien, cualquier día me compro uno, si

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todavía tuviera cartuchos que conservar, jeje. Otra manera moderna es con consolas

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de tipo FPGA, consolas retro como la MISTER o las ANALOG, las que aceptan cartuchos de

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verdad, también pueden tener utilidades para extraer la ROM, se guardará, me imagino,

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la propia memoria de la consola, la tarjeta que le introduzcas y con eso también tienes

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tu propia copia de seguridad, o sea hoy día es bastante fácil y seguramente te darán

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ayudas para obtener las cabeceras para las ROMs que estás obteniendo, además al menos

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en el caso del OSCR te pondrá el voltaje correcto para estos cartuchos, que esto es algo muy

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importante si vas a utilizar aparatos más viejos o te lo vas a montar por tu cuenta

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de alguna manera, mira como mínimo que voltaje utilizan estos cartuchos, aunque la regla

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es por lo general hasta donde he visto, Game Boy Advance y Nintendo 64 usan 3,3 voltios

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y todas las demás, las de Nintendo y las de Sega, 5 voltios, otras consolas menos populares

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pues supongo que irán también por ese rango pero eso, busca antes de arriesgarte, sí

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puede pasar con cartuchos piratas, flashcards, no autorizados, no licenciados, etcétera,

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que puedan usar algún voltaje distinto que no lo cojan del todo bien, ahí supongo que

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mejor usa un tester o investiga antes de introducirlo en ninguna parte, si utilizas un voltaje

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superior al autorizado puedes correr el riesgo de quemar el chip y que ya no se pueda volver

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a leer, no quieres que suceda eso, aparte de vigilar el voltaje ten las mismas precauciones

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que al tocar cualquier circuitería, vigila que no tengas electricidad estática en las

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manos, que no tengas nada que pueda corroer los metales o oxidarlos o demás y por favor

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no le soples, por mucho que lo hayamos hecho todos, que todos lo hayamos soplado a los

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cartuchos de NES o de Game Boy cuando dejan de funcionar, eso en realidad es contraproducente,

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lo que hace es oxidar los contactos con el tiempo, no le soples, en caso de dudas coge

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un bastoncillo de algodón, le echas un poco de alcohol y se lo pasas y con eso ya limpias

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prácticamente todo, como mucho no te pases limpiando, no estés ahí media hora frotando,

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también se supone que puedes usar papel de lija pero con eso le puedes quitar la superficie

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dorada de los contactos, así que tampoco lo veo recomendable, salvo si está muy manchado.

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Aparte de eso, ¿qué dificultades te puedes encontrar al extraer una ROM? Pocas, estos

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aparatos suelen funcionar bien, suelen funcionar fácilmente y obtienen un 100% de fidelidad

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de los datos, los va leyendo uno por uno, no hay canal analógico ni nada de por medio

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que pueda alterar datos, siempre y cuando los contactos estén limpios, lo dicho, si tienen

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alguna mancha, alguna sociedad, algo que provoque interferencias, entonces sí va a haber problemas

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para leer los datos o si el chip está oxidado o lo que sea, y poco más que contarte, sobre

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preservar juegos en discos ópticos, en soportes magnéticos, en tarjetas volátiles, ya hablaré

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otro día, si me apetece, aunque discos ópticos es mucho más fácil que esto ya que tener

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un lector de discos ópticos en ordenador es muy común, bueno hoy día no tanto, pero

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siguen existiendo, se siguen fabricando como mínimo lectores de DVD y de Blu-ray que puedas

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enchufar por USB, de hecho si no tienes uno y no tienes nada mejor que comprar ahora mismo,

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busca uno, antes de que terminen de desaparecer o suban más de precio, nunca está de más,

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y bueno, si eso, pues, ya grabaré otro día, me voy a tomar un largo descanso, no sin antes

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recordarte que si quieres que algo te dure toda la vida, presérvalo, da igual en qué formato se

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encuentre, hasta pronto.

