057 Nadie compra software en disco
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057 Nadie compra software en disco

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¿Cuándo dejaron de venderse aplicaciones y suites profesionales en una caja con su disco en las tiendas de informática? ¿Qué nos ha llevado a esta situación? ¿Por qué a nadie parece haberle afectado tanto como que PlayStation ya no vaya a tener videojuegos en físico?

Reflexiono un rato sobre lo difícil que era obtener programas nuevos, y parches para estos, antes de que todo el mundo tuviéramos internet en casa. Cómo cada nueva versión era un mundo. Y cómo las necesidades y herramientas de distribución han ido cambiando en pocos años.

Capítulos

  • 00:00 Introducción
  • 01:36 El software es mutable
  • 03:22 Queremos actualizaciones cuanto antes
  • 09:08 Cuándo se dejó de vender software en físico
  • 11:53 La culpa es de Apple
  • 15:18 El fin de los videojuegos en físico para PC
  • 17:50 Cierre

Versiones antiguas de programas para Windows, Android, etc.: https://www.oldversion.com/

Sintonías

https://opengameart.org/content/retroracing-nightlife

https://opengameart.org/content/system-daemon

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En el episodio anterior me uní a la histeria general de otros podcast y canales de YouTube

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sobre lo mal a que Sony por haber asesinado al videojuego físico, principalmente por anunciar

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que dejará de fabricar discos para juegos de PlayStation en 2028. Estaba claro cuál iba a

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ser la opinión de este canal sobre preservación de videojuegos y medios digitales, pero de vez

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en cuando me gusta cambiar de perspectiva, ponerme en los zapatos de otros. O más bien,

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tengo una cabeza demasiado inquieta. Y a partir de ahí me formulo preguntas como ¿por qué nos afecta

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tanto a los consumidores que esto suceda con videojuegos para consolas? ¿Qué sucede con los

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juegos para ordenador? De hecho, ¿qué sucede con otros tipos de software? ¿Cuándo es la última

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vez que tú has visto un antivirus, un Microsoft Office, en un disco, en una tienda? Acompáñame

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en estas reflexiones. Muy buenas, soy Titanio Verde y estás escuchando Panda Disk System,

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cultura en peligro de extinción. Antes de empezar, me gustaría recordarte una diferencia muy

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importante que tienen los programas de software, incluyendo los videojuegos, con otras herramientas

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y tipos de arte. El software es mutable. ¿Qué quiero decir con esto? Cuando un libro, una película,

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un álbum sale al mercado, lo normal es que se quede tal cual se lanzó, salvo que hayan luego

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rediciones, remasters, restauraciones, censuras, etc. Una obra de arte no va a cambiar. Se lanza

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de una manera y se espera que siempre vaya a ser así, por los tiempos de los tiempos. Si vas a

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contemplar la Gioconda, debería estar igual que cuando se pintó. Si miras Jurassic Park, debería

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ser exactamente lo mismo en 2026, en 1993 o en 2100. Con los videojuegos ha sucedido lo mismo

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durante unas décadas, más o menos. Muchos programas mínimamente populares han ido teniendo

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diferentes versiones a lo largo del tiempo, tanto los sistemas operativos como switch de ofimática,

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como herramientas para un trabajo específico. La gran diferencia antes de la popularización de

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internet es que cada versión nueva iba en su propio disco o cinta o disquete. Siendo sinceros,

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la mayoría de programas o son incompletos o tienen fallos o tienen mucho margen de mejora.

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Es normal pensar que la primera versión de cualquier software es la peor, o al menos la

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más limitada, y que va a ir mejorando y creciendo con cada nueva versión. En el caso del software

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doméstico, ibas a la tienda cada vez que salía una versión nueva y comprabas el disco nuevo. En

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el caso del software corporativo, puede ser que pagases una cuota de mantenimiento y recibieses

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por correo postal cada nueva versión. Cada una de estas versiones podía ser un mundo en sí misma.

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Cada versión de Microsoft Office, de Photoshop, de Corel Draw, de Cubase, de AutoCAD, podía tener su

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propia interfaz, su propio flujo de trabajo. Bastantes usuarios preferían quedarse con su

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versión favorita o con lo que se sintiesen más cómodos, con la que trabajasen más rápido.

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Y nada se lo impedía, a costa de perderse novedades. Hoy día, si tienes curiosidad y quieres

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ver ejemplos de diferentes versiones, hay páginas como por ejemplo Old Versions, que almacenan

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diferentes versiones de muchos programas, especialmente de Windows. La ventaja de este

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método de distribución es que cada versión está cerrada y completa, por así decirlo, completa.

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Supuestamente, antes de grabar los discos en masa, han probado esa versión de muchas maneras para

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certificar que está en buenas condiciones, con los menores bugs posibles y sin nada inacabado,

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sin nada a medias. Si se lanza con un fallo importante, tendrán que imprimir nuevos discos

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con una versión actualizada, arreglando ese fallo y reclamar de vuelta los discos anteriores,

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como ha pasado con algunos videojuegos. Incluso en Wii ha pasado. El inconveniente es que podía

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pasar mucho tiempo entre una versión y la siguiente. Si una función nueva no está del

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todo pulida, o hay un bug poco importante pero que te molesta, o va a cambiar algún requisito por ley,

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seguramente tendrás que esperar durante semanas o meses. Y cuando se lanzase esa actualización,

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normalmente en forma de parche para aplicar sobre el programa ya instalado, puede que la tuvieses

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que pedir explícitamente en una tienda, o por correo al proveedor, o puede que lo encontrases

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en el disco incluido en una revista de informática, como Micro Mania, esos discos que traían demos de

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juegos nuevos y muchas cosas. No solo tenías que esperar, sino que tenías que buscarlo tú.

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Desde que tenemos distribución digital mediante internet, cuando una versión nueva está lista

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para el público, se lanza directamente, sea en forma de parche o como un paquete nuevo completo.

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Hoy día incluso se te aplica automáticamente, quieras o no. Y si es una aplicación web,

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ni siquiera tienes que actualizar tú. De hecho, así por señalar la diferencia,

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un cambio en una web se refleja en cuestión de segundos, sobre todo en el caso de páginas

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web normales y corrientes. Cualquier proyecto más sofisticado va a requerir al menos unos

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minutos para pasar unas pruebas automáticas, que se compile todo, que se actualicen cachés,

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y se distribuye el nuevo contenido en diferentes servidores. La ventaja es que se puede responder

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muy rápido a un problema crítico o a una necesidad urgente. Se puede distribuir una

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versión hotfix en pocas horas o menos. El inconveniente es que estos problemas son habituales,

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ya que la fase de pruebas es menos rigurosa que antes, o puede que directamente no haya tal fase

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de pruebas. Todo el mundo esperamos una solución inmediata ante tales problemas, incluso en

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videojuegos. Hemos obtenido velocidad y disponibilidad a cambio de garantía. Garantía de que insertabas

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el disco y el programa por el que habías pagado iba a funcionar a la primera, cosa que nunca se

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ha cumplido realmente, al menos en el software corporativo y en bastantes videojuegos, salvo

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que se podría haber aplicado en sectores de muy alta responsabilidad. Hospitales, ejército,

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torres de control, aeropuertos, lugares en los que hay vidas en juego.

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La pregunta principal que me planteaba para todo esto es ¿Cuándo se dejó de vender software en

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físico para ordenador? Pues no encuentro una respuesta exacta. De hecho, encuentro pocas

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estadísticas y casi todas están orientadas a Estados Unidos. No ha habido un punto de inflexión

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sonado como el de Sony, pero sí puedo enumerar algunos factores que han influido fuertemente.

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En el transcurso de pocos años, muchos hogares iban adoptando internet y los usuarios le íbamos

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perdiendo el miedo a introducir el número de nuestra tarjeta de crédito en una página web.

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Por consiguiente, era cada vez más fácil vender programas pequeños en internet y muchas más cosas.

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Programas que en aquel entonces apenas ocupaban muy poquitos megabytes, de modo que apenas tardabas

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unos minutos en descargarlos según la velocidad del servidor y la velocidad de tu conexión,

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que seguro que era muy lenta. Demasiado lenta. Los videojuegos tardaron bastante más en adoptar

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este modelo de venta ya que normalmente ocupaban un CD-ROM entero o varios. Necesitabas varias

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horas de conexión o días incluso para descargar todo ese contenido en líneas telefónicas en las

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que pagabas por minuto y seguramente no te iban a caber en los discos duros tan pequeñitos que

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teníamos entonces. El desafío entonces era enterarte de cuándo se lanzaba una versión

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nueva de un programa que usases a menudo hasta que fueron saliendo los actualizadores automáticos

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dedicados, concepto que el propio Windows puso de moda con Windows Update por no hablar de los

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antivirus que ofrecían actualizaciones cada día. Ya para entonces descargarte 50 megabytes para

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una nueva versión de Acrobat Reader, de Java o de Flash apenas molestaba a ningún usuario,

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más allá de tener que pulsar en aceptar o cancelar. Así dejó de tener sentido que fueses a una tienda

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VIP a comprar Winzip en un disquete y la mayoría de programas eran demasiado pequeños y efímeros

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como para andar grabándolos en CD-ROM. Lo más parecido a un punto de inflexión que se me ocurre

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sería la presentación del MacBook Air en enero de 2008. El primer ordenador portátil para el

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público general que no incluiría un lector de discos ópticos. Hasta entonces casi todos los

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modelos traían un lector o grabador de CD o de DVD el cual ocupaba un espacio importante. MacBook

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Air presumía de ser más delgadito y ligero que la competencia precisamente gracias a eso y a usar

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discos duros más pequeños. Salió más o menos al mismo tiempo que los netbooks, aquellos portátiles

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de gama baja con pantalla pequeña, los cuales tampoco traían lector. La gama alta MacBook Pro

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seguía teniendo lector integrado hasta el año 2012. Y cuando Apple marca una tendencia,

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todo el mundo la sigue. No vamos a permitir flash ni otros plugins en el navegador de nuestro iPhone.

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Todo el mundo manda flash a la mierda. No queremos conector de auriculares en el iPhone. Todo el

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mundo manda los auriculares con cable a la mierda. Apple permite vender aplicaciones y micropagos

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fuera de su tienda oficial. Bueno, Android hace justo lo contrario. Así que también a la mierda.

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El caso es que fue un gran paso para que el resto de fabricantes y por consiguiente los usuarios

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fueran prescindiendo del lector integrado de discos. Cuando has visto por última vez un

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ordenador portátil con lector, o incluso en un ordenador de torre, hoy día encuentras cualquier

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software normal en una web o en una tienda oficial y lo instalas con unos pocos clics.

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En smartphones ha sido así desde prácticamente el principio y no tiene sentido distribuir webs en

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físico. Además, a mediados de los 2000s, los pendrives y los discos duros externos se

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volvieron muy populares y fueron sustituyendo a los discos ópticos como soporte para guardar

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datos personales y copias de seguridad, aunque me siguen pareciendo ideales para esos casos.

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Cada vez los discos ópticos tienen menos usos, cada vez menos usuarios los ven necesarios y

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cada vez se fabrican menos. Ya en el episodio 8 hablaba de que muy pocas marcas siguen fabricando

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tanto grabadores como reproductores de Blu-ray. Lo único que puedo añadir ahora mismo a esa

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situación tan negra es que Fujitsu sí está fabricando en 2026 un modelo de portátil de

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alta gama, el FMV Note A con lector integrado de Blu-ray. Supongo que en Japón sí siguen comprando

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discos a menudo. Solo programas muy grandes como videojuegos seguían vendiéndose en disco durante

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unos años más. Además eran programas de los cuales no se esperaban versiones nuevas regulares

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y hasta eso perdió sentido a medida que Steam y otras tiendas digitales de videojuegos nos

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acostumbraron a no solo tener actualizaciones inmediatas sino a comprar DLCs y que lo digital

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podía ser mucho más barato. Los videojuegos tienen este contraste con otros tipos de arte,

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en los cuales seguimos teniendo ediciones físicas. Para cine y para música están

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más orientadas a público que prefiere calidad y a coleccionistas. Gente que tiene equipos de música

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con miles de kilohercios y pantallas 8k con contrastes de lujo que necesitan formato de

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calidad máxima que los servicios para streaming no ofrecen. Por otro lado los libros en papel siguen

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predominando en muchos mercados como en España. Hoy día se están vendiendo más libros que nunca

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aquí. Para software de ordenador siguen existiendo algunas ediciones físicas pero queda reservado a

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casos concretos. Softwares corporativos o incluso Windows que en ese caso los venden en pendrives

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en lugar de en discos ópticos o ediciones limitadas de algunos juegos como las de Limited Run Games

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o casos muy raros como el de Microsoft Flight Simulator 2020 que se vendió en Alemania por

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una distribuidora nacional a la que no le importaba grabarlo en 10 DVDs. Sí que hay

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algunos aficionados que se dedican a grabar sus juegos comprados en Good Old Games en disco,

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diseñarle una carátula y guardarlo en una caja como si fuera un disco oficial. En general

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quedan chulos y siempre tendrán su lado práctico. Si siguiera vendiéndose software en físico,

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hoy veríamos en tiendas modelos de IA generativa en DVD con sus requisitos mínimos y su manual

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de instrucciones. Y poco más. Como mucho, remarcar que todo lo que he hablado ha sido

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referido al primer mundo. En países menos desarrollados donde la conexión a internet

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está mucho menos garantizada, la cosa cambia. Ahí el físico sigue siendo muy útil pero son

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mercados que seguramente no interesan mucho. Al ámbito solo digital no les importa darles la espalda.

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Te he dado con esto una idea general de por qué los soportes físicos tenían sentido para distribuir

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software hasta que internet tomó su lugar. Por supuesto que siguen teniendo usos y siguen

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siendo importantes si queremos preservar cosas, pero encuentro normal que la mayoría de usuarios

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prescindan de ellos o incluso los vean inconvenientes. Es triste, pero así es la tecnología. Conveniente

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pero efímera. Si quieres que algo te dure toda la vida, consérvalo bien y cópialo cada pocos años.

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Hasta la vista.