Bienvenidos a este humilde podcast. Me llamo Titanio Verde. Hoy hablaremos de
preservación de internet, contenidos y especialmente videojuegos, de los peligros
que pueden correr. Para ello voy a hablar con mi viejo amigo, Rock Lee. Buenas tardes.
Hola, buenas. Aquí son ahora mismo las 7 y 19 o si quieres decir las 19 y 19,
qué casualidad. Y bueno, vamos a tratar un poco lo que sería, para empezar, me gustaría tratar si
puede ser el tema de la caída que hubo reciente de Internet Archive y las posibles causas que
pudo ser, etcétera, etcétera. Y a partir de ahí vamos a utilizar un estudio que hubo sobre
preservación de videojuegos, que se publicó hace el año pasado y del cual podemos sacar
interesantes conclusiones. Pues eso, Internet Archive. Hace dos meses, bueno, en octubre de 2024,
tuvo una caída bastante histórica, por la cual dejó de estar en servicio durante un tiempo y de
la cual todavía no se ha recuperado del todo. Podemos consultar el contenido, si mal lo entendido,
se pueden publicar comentarios pero sin enlaces, se pueden hacer cosas pero aún faltan funciones.
Y están, por lo que vemos públicamente, están trabajando duro en ello, parcheando toda la seguridad
que pueden, recuperando lo que pueden. Pero claro, ¿qué implica esto de cara al usuario y de cara
a los contenidos? Claro, es que aquí hay diferentes bandos también, hay que tener en cuenta eso.
Digamos que por un lado tenemos lo que sería la administración de Internet Archive, que es en este
caso la organización sinómede de lucro, si quieres llamarlo NG en castellano, NPO en inglés,
que sea Non-Profit Organization, aunque yo me referiré para todos los que están oyendo como NPO,
dado que es para mí el término que más se utiliza, nada más aclarar eso. Entonces,
¿tú comprendes este caso qué bandos ha habido en este ataque?
Todo lo que hay son más teorías que otra cosa, así que no sabría decirte. Vale,
sin ponernos a profundizar en teorías, más allá de que la causa principal ha sido un DDoS,
¿qué tenemos de claro? Bueno, es un ataque de denegación de servicio, el cual consiste en dejar
un servidor caído, dado que recibe muchas peticiones, la misma, es decir, de diferentes
puntos, podría ser incluso que estuviera, por ejemplo, pongamos un ejemplo de ti, hay una canción
de algún artista independiente o algo que no es posible poder adquirir a día de hoy, bueno,
pues enviar muchas peticiones a esa página y cargarla una y otra vez, una y otra vez,
hasta que el servidor revienta, es una de las posibilidades de ese ataque, es una causa para
que caiga el sitio. Sí, de hecho es algo que puede suceder, porque sucede casi cada día en
páginas muy famosas. Hace muy poco una página de e-buy, en la que, bueno, que era la base de
registro para su calendario de adviento que vende este año, también cayó por un DDoS brutal,
de cientos de millones de peticiones en una hora, que ha impedido que la gente se pueda registrar.
No, es que es muy bestia lo que está, también lo que han hecho con algunas librerías, con
otros archivos que también han recibido ataques este año, y bueno, es decir, como teoría,
podemos decir que es una táctica un tanto disuasoria, para, digamos, que no haya ningún,
¿cómo podría decirlo?, sí, lo podríamos decir que, como para intentar asustar un poco a los que
estén usando estos servicios, aparte del ataque que recibieron, también tenemos el hackeo. Eso es
lo que hemos, lo que ha generado desconfianza. Eso querían principalmente, dices, generar
desconfianza que la gente ya no pueda utilizar Internet Archive como una base de preservación.
Si quieren informarse de qué ha hecho este político o la historia de quien sea, pues que
ya no la puedan consultar aquí, que ya no la tomen como una fuente verídica. Así es, claro,
entonces, lo que tenemos que tener en cuenta aquí es también, aparte del material que se podría
perder, dado que hay material, sí, que existen zonas en las cuales hay una retención mayor,
como ya sabrá mucha gente, existen los tráques privados, foros, etcétera, etcétera, etcétera.
Pero claro, Internet Archive supone una gran base de datos pública. Cualquier persona,
tenga cuenta o no, puede acceder a ese material, a excepción de sets grandes, por ejemplo,
hablamos de subidas de más de 500 gigas, los cuales sí que requieren un registro.
No sé si has leído un poco sobre lo que ha ocurrido que hubo también un hackeo de datos en Archive.
Sí, se ha podido obtener la tabla de usuarios, si no más lejos, que en este caso no habrá servido
de mucho porque Internet Archive no almacena datos personales. Así es. Se han podido obtener
direcciones de correo y poco más. De cuento, la cosa está, ¿cómo se sabe en este caso que ha sido
atacado? Fácil, en este caso hubo personas que tuvieron acceso a ese base de datos supuestamente
hackeada y resulta que simplemente son los hashes, es decir, la comprobación de que un
dato es el mismo dato que se está copiando para poder tener una comprobación de redundancia
cíclica, un CRC. Un CRC consiste en una cadena de números y letras, sería un texto alfanumérico,
el cual es la suma de esos datos. Un checksum. Entonces, al tener eso en cuenta, pudieron
comprobar de si tú introducías esa contraseña, generabas un hash y comprobabas con esa base de
datos, coincidía tu dirección de correo electrónico y poco más y tu nombre de usuario. Pero la dirección
de correo electrónico está visible realmente en todas estas subidas. Si tú vas a Archivo.xml,
de lenguaje de marcas, en este caso, es decir, un archivo el cual contiene un código muy simple,
tú puedes ver que quien lo ha subido tiene una dirección de correo electrónico. Así que lo único
que podría ser vulnerable es la gente que no había subido ningún archivo anteriormente al hackeo,
pero aparte de eso, el resto tiene su dirección de correo electrónico pública en las subidas en el
XML que se genera en cada subida. Claro, es igual que cuando utilizabas un foro o un guestbook o
cualquier portal en cualquier página en la cual tu dirección acaba pública. Pues eso es lo primero
que usan los robots de spam para recolectar direcciones. Poco más, es decir, como mucho,
si tienes alguna cuenta en Archive, recibirás spam. No hay nada más vulnerable.
Así es. Pues eso, tenemos desconfianza, tenemos supuesto robot de datos y lo que más me preocupa
a mí es eso, material histórico que se puede haber perdido. La función principal de Wayback
Machine, la función principal de Internet Archive es esa, poder visitar páginas web que ya no
existen, pero también tenemos ahí almacenados libros, revistas, música, videojuegos antiguos,
hay muchas cosas que estaban a buen recaudo ahí dentro. Sí, digamos que era un catálogo y sigue
siendo un catálogo de software contemporáneo. Sin embargo, siempre hay actores a los cuales
eso no les interesa. Aparte de, como siempre, propietarios de derechos de autor, gente que
quiera cubrir su rastro histórico o incluso simplemente trolls del copyright. Así es, eso
es una cosa que sigue un antecedente, lo que ocurrió con un videojuego justamente de Japón,
de casualidades de la vida. En el 2022 alguien supuestamente o presuntamente registró una marca
llamada Cookies Basel y esto es justo, es decir, coincide con que hay un videojuego de los 90,
publicado en Japón, que se llama Cookies Basel. Entonces el supuesto registrador o presunto
registrador copyright troll decidió atacar a toda la gente que tuviera subido algo con el
nombre de esa marca para tirarlo abajo, con el famoso CESA y desisto, como CESA y desiste,
no me sabe el mismo en castellano, si tiene esa palabra lo agradecería. CESA y desiste, sí. Sí,
y aparte también notificaciones de el famoso digital millennium copyright act, que sería
como la ley orgánica de protección del copyright. Esto es algo que en YouTube,
los que usamos YouTube para escuchar bandas sonoras de videojuegos, por ejemplo, lo vemos
también cada día. Videojuego nuevo mínimamente famoso que se publica, que sale a la venta,
siempre hay gente publicando la banda sonora ahí y si la compañía es mínimamente celosa,
pues hará lo posible por tumbar esos vídeos. Obviamente, ya hemos visto el caso con Nintendo,
hemos visto casos también incluso con Toei, con youtubers que hacían contenido Dragon Ball,
pero bueno, yo creo que esto también nos concierne a cómo está la preservación en general,
en el mercado. Así es, como decía antes, Internet Archive guardaba un montón de material histórico,
pero no es la única fuente, hay muchas más maneras. La emulación ha sido una manera muy amplia,
muy popular de poder jugar a videojuegos antiguos, le guste o no a la industria,
aunque cada vez la industria esté abrazando más la emulación, pero a su manera. Sí, a su manera y
muchas veces fatal, da mucha pena ver cómo lo hacen. Sí, de maneras poco optimizadas,
son muy limitadas. O si respetar incluso los fallos de software que había en la máquina real.
Bueno, ahí... Para mí eso es parte de la experiencia, si una máquina arcade, una placa arcade tenía
un bug en el cual tú podías saltar cierta sección o hacer incluso un teletransporte,
como ocurría en algunos juegos que fue admitido como algo legal en torneos,
ese tipo de cosas me apena que no estén disponibles. Vale, claro, te refieres a que
en reediciones arreglen fallos que habían originalmente. E incluso parchear cosas que eran
legales, que por ejemplo tenemos juegos como el New Zealand Story de Taito, que ha tenido
versiones posteriores, las cuales no disponen de todos los warps, que en este caso era legalmente,
se podía utilizar, que podías saltar de una pantalla a otra e incluso aparecía el portalito,
unas puertecitas y tú te ibas a otra pantalla, utilizabas, es decir, era algo que utilizaban los
programadores para testear el juego. Claro, esto es algo que le produce especial
tierría a la comunidad de los speedruns. Bueno, en este caso un juego que está muy abandonado,
pero he puesto un ejemplo del cual para mí es cercano y esto ha ocurrido con más de uno ya y
luego tenemos obviamente los medio remakes, que es coger cosas del anterior código, mezclar nuevas
y luego ponerlo con otros gráficos o con otros layouts, es decir, con otros, disculpad,
pues que suelo tratar más con esto en la lengua anglosajona, pero digamos, lo que se orienta,
sea todos los gráficos, también los rediseñan y no dan posibilidad a que tú puedas experimentar
cómo era ese juego en su primera y dica versión. Sí, o sea, cualquier obra con sus fallos o no,
es importante preservarlos tal cual están. De esto, esta distinción se hace entre otras cosas
en este estudio que mencionábamos al principio. Un estudio lanzado por la Video Game History
Foundation, lanzado en abril de 2023, que hace un estudio de todo el mercado de videojuegos
lanzados en Estados Unidos de diferentes plataformas, llegando a la principal conclusión de que más del
80% de videojuegos lanzados concretamente en Estados Unidos ha desaparecido. Bueno, nos podemos
ir mismo a la introducción que dice este estudio, su función es examinar el estado actual de la
escena del videojuego legal y comercial y aparte de la redición de esos videojuegos. ¿Cuáles
videojuegos han sobrevivido y siguen formando parte de, incluso son patrimonio norteamericano?
Así es, aquí hace mucho hincapié en los diferentes estados en los que se relanzan estos juegos,
sea un port o que sea tal cual el juego, tal cual estaba en su consola original pero que funcione
en otra nueva, remasters que es reprogramado pero con mayor calidad de imagen o con alguna función
nueva. Sí, pero ¿cuánto dirías tú, qué porcentaje de los juegos clásicos ha sobrevivido? Si tuvieras
un número al azar, ¿cuántos juegos clásicos? Hablamos desde más o menos desde los años 80 hasta
el año 99, ¿cuántos dirías que han sobrevivido aproximadamente? ¿Contamos videojuegos lanzados
en todo el mundo? Por ejemplo. Si es así diría que ni un 1%. Bueno, en el caso de Norteamérica
hablamos de que solamente un 13% ha sobrevivido a la repubblicación y al famoso, le damos en inglés,
la re-release o re-issue. Así es, porque lo que quería decir esto es que no cuentan los remakes,
hemos tenido un montón de remakes en los últimos años. Y los remasters. Remasters sí lo consideran
pero claro con matices. Pero ahí está la cosa, pero de todo lo que sería el Vanilla, digamos el
juego tal como fue editado en su día, sólo un 13%. Y luego eso baja incluso más, es decir,
anteriores a 85, podríamos hacer de los 70 hasta 85, hablamos de que eso baja incluso por debajo
del 3%. Ojo, datos en Norteamérica, no estoy globalizando. Correcto. Habrán países en los
que sea más difícil calcular esto y bueno, cuentan Estados Unidos porque ha sido un mercado
importante excepto en unos años concretos de los 80 donde parecía que iba a desaparecer, pero ahí
ha desaparecido. La mayoría ya no se van a poder volver a jugar de ninguna manera oficial,
legal. Si tienes suerte según la plataforma, lo puedes jugar con emulación y eso, lo dicho,
depende mucho de la plataforma. Emular un juego de Super Nintendo, por ejemplo, es muy fácil. Tienes
muchísimos medios, muchísimos emuladores distintos e incluso algunos los tienes en Nintendo Switch
de manera oficial si pagas la suscripción online. Pero ponte a jugar un juego de Philips CDI,
por ejemplo. Bueno, en este caso hablamos de que era CDI, por desgracia, hablamos de un problema
de licencias, esto ya, entramos en lo que se llama la legalidad de poder preservar estos juegos tal
como fueron editados en su día es más complicado. No es tan fácil porque hablamos de que al final
todos estos son contratos que se hacen con los compositores. Hay casos, por ejemplo, de un
juego favorito que sé que no podrá ser reditado. Su compositor es ni nada más ni nada menos que el
que hizo la banda sonora de películas como el último operador o de Last Temperal en Reino Unido,
que es Ruiichi Sakamoto. No sé si te sabrás el nombre de alguna posible obra. Pues él fue el que
hizo la banda sonora, al menos para la trilogía clásica de Far East of Eden o conocido en Japón
como Tengai Makio. Y claro, el momento que quieran reditar tendrán que contar con la aprobación de
este caso, como él ya murió hace unos años, tendrán que contar con la aprobación de su familia o quien
tenga los derechos de esa banda sonora que serían Hudson o Red Company que hoy en día son propiedad
de Konami. Y seguro que habrán, vete a saber cuántas más licencias hay ahí detrás, o sea,
cuántos más implicados que ya no están o ya no les interesa el mercado. Incluso programadores
de Lance que también firmaron la parte. Los gráficos, diseñadores de personajes también,
por no decir que los juegos de Toriyama de la Super Famicom mismo, ya para decir un caso más sonado,
lo que serían los Go Go Ackman. No sé si has jugado una vez alguno. No. Bueno, pues es una saga
la cual Toriyama se ofreció para hacer los diseños de los personajes igual que ocurrió en Dragon Quest,
pero Dragon Quest está más aceptado mientras que Go Go Ackman se ha como olvidado totalmente. Es
decir, es algo que no ha sido reditado de forma mayor y si ha habido alguna redición ha sido
únicamente en Japón en la consola virtual y a malas y mal, muy mal, con el sonido roto y otras cosas.
Ya. Entonces, tú que vienes viendo este estudio, tú consideras que existe alguna posibilidad de
poder remediar esta situación. ¿Tú crees que hay alguien que pueda dar una solución a estos problemas?
Hay distribuidoras que intenten, que hacen algún intento de relanzar juegos antiguos como Limited
Games, pero a Limited Run te refieres? Sí. Bueno, Limited Run en este caso ellos cuentan con la
aprobación de Quintinos Derechos. Es cierto. Licencian los juegos igual que Pico Interactive.
Pico Interactive también es una empresa la cual ha reditado juegos muy caros de Super Famicom,
como por ejemplo el Gurume Sentai Baraiyaro. Este juego hablamos de que solo salió en Japón,
vendido en las tiendas de VARGIN, que era la productora musical, VARGIN Music, y este juego
hablamos de que tuvo una tirada muy baja. Una tirada, me fui cuando digo tiradas, es que la
producción en números fue menor a lo que sería el estándar, aparte de venderse en tiendas muy
selectas y encima su precio puede alcanzar, pero sin la broma, solo el cartucho se puede ir entre
los 500-600 euros al cambio. Entonces claro, luego te hará falta aparte tener una Super Famicom,
te hará falta modificarla para poder jugarla en una pantalla moderna, menos que estés tan loco
como para tener un televisor viejo o mismo que sea de tubo para poder poner el cable ya menos por
video compuesto. Hablamos de que cada vez hay más y más y más impedimientos porque la tecnología
sigue avanzando y estos videojuegos obviamente se han quedado en esa era. Correcto. La emulación
pues puede solucionar algunos de estos problemas, pero siguen siendo tecnologías antiguas, siguen
siendo procesadores antiguos. Como ya digo, de algunas plataformas no hay ningún problema para
emular, pero volviendo a lo que decía de CDI, no solo no hay emuladores totalmente aptos como
lo hay para consolas más populares, sino que de bastantes discos no existe ninguna imagen o
directamente no puedes encontrar ese disco en ninguna parte, ni de juegos ni de películas
interactivas que era lo que tenía básicamente. Con suerte encontrarás algún CD interactivo de
los que usaban en las autoescuelas. Bueno, hablando de CD interactivos, ha dado la casualidad que hace
hace poco ha habido también mucho avance en la escena de la CDI, por ejemplo ha habido en Redamp,
que ya pocas veces la gente los menciona porque claro no es un sitio donde puedes descargar,
no. Redamp es una base de datos donde tú consultas qué se ha preservado y qué datos se tienen
objetivos de un disco. Por eso se llama el proyecto Redamp, vuelve a volcarlo. Vuelca
esa información otra vez para que podamos obtener, digamos, datos mucho más precisos. Incluso
guardamos, porque he colaborado con ellos y puedo decirte, se guarda hasta lo que sería la información
que hay en el aro del disco, esa información pequeña que hay ahí que nadie le presta atención,
los seriales o mismo los códigos de fábrica que están ahí grabados en láser debajo del disco o
encima del disco o en el molde del disco, donde se sujeta el disco, ahí a veces hay pequeñas
numeraciones. Todo eso lo estamos guardando. Claro, esta información está accesible gracias a
Archive, volvemos a lo mismo. Si no fuera por Archive tendrías que depender de trackers privados,
los cuales quien está allí te puedo decir que yo conozco a cuatro contados y la base de datos
de usuarios no supera las 30.000 personas y dices, bueno 30.000 es bastante, pero de estas 30.000
cuántos realmente les importa y cuántos realmente van a publicarlo luego de cara al público. Esa es
la diferencia. Correcto. Y aparte de esto, o sea, si tenemos estos recursos para saber qué hay preservado
y qué no, pero por muy antiguo que sea este material, ¿hasta qué punto es legal irlo distribuyendo?
Bueno, la Video Game History Foundation, o la Fundación de la Historia de Videojuegos,
voy a intentar traducirlo para que también puedan entenderlo los que están escuchándonos del habla
hispana. ¿Qué ocurre? Ellos hace poco hicieron una propuesta a la famosa ESA, que se llama así,
ESA, que es la Entertainment Software Association, me puedo equivocar, pero si no recuerdo mal,
ese era el nombre. Sí, sí. Pues es una alianza de donde todos los creadores, empresas, distribuidores,
desarrolladores, todo tipo de empresas relacionadas con la industria del videojuego y entretenimiento,
no música, entretenimiento de cara a lo que sería ceros y unos, informático,
entretenimiento informático y didáctico o recreativo, también incluso las máquinas de juego,
las amosas, las traga perras, pues todo eso está englobado en la ESA. Hicieron una propuesta en la
cual decían que querían que hubiera una exención, una exención, lo cual les permitiera poder tener
esos juegos archivados en sus registros e incluso hacer una librería la cual fuera consultable por
cualquier persona que fuera físicamente a la Videojuegos de Historia Foundation o cualquiera
sus delegaciones, digamos, que tengan ellos en plantilla. O sea, una librería pública, pero de
los mismos propietarios. Sí, de la gente que en este caso tiene la copia física y tú puedas
ir a consultar esa copia física más el volcado. Pero insitu, nada de descargarlo por la red,
¿me entiendes? Es un paso. Entiendo. Adivina cuál fue la respuesta de la ESA. Supongo que un rotundo
no. Fue negativa, obviamente, y dijeron, en este caso ellos expresaron, de que no había ningún
motivo para hacer esta exención porque ellos consideran que no existe esa posibilidad,
porque dicen que eso daría lugar a zonas muy grises y que ellos consideran que la industria
videojuega está haciendo lo mayor posible para salvar el videojuego e incluso presentándoles este
estudio que se lo fueron a presentar allí delante del tribunal. Es decir, hablamos ya contra una
organización gubernamental, perdóname, que me he atascado un poco allí. Pues sí, el gobierno
ha dicho no. Entre comillas, pues digo que ha sido el mismo gobierno el que ha dicho no, porque sabemos
que hay un lobby al final. Hay muchas compañías detrás, incluidas entre ellas, y podemos decirlo
sin ningún tipo de temor, Ubisoft. Un ejemplo que la gente dirá, sí, mucha gente ha aprovechado para
darle puñetazos a Ubisoft, pero yo con razón, porque sus DRMs y sus maneras de tratar al usuario
no son las adecuadas. Siempre poniendo servicios de por medio, que si su estúpido Uplay, en aquel
momento, yo soy más de formación obsoleta, así que solo te digo que ha tenido muchas pifias,
igual que Windows, la cagó también con su servicio Windows Games for Life hace años ya.
Sí, tenemos una gran lista con permiso de cagadas históricas que afectan a la preservación.
Y la integridad del usuario también. Incluso recolección de datos, etcétera, etcétera.
Sí, todos estos obstáculos creo que dan para otro episodio aparte.
Sí, eso se podía hablar de la... hay DRMs graciosos y DRMs no tan graciosos. Los menos graciosos son
los que se dedican a... ¿cómo lo diríamos? Yo lo llamo en inglés, los llamo Hordes. Hordes en este
caso son los biógenes de tu procesador. Se dedican a recopilar lo máximo posible y aparte también
se dedican a abarrotar los servicios y la capacidad de tu ordenador se ve reducida gracias a este DRM.
Sí.
El cual está constantemente haciendo conexión a internet, que es el más clásico, o incluso
revisando que no haya nada en la memoria RAM, es decir, escaneando la RAM que cuando estuve leyendo
me pareció brutal, que poder revisar tu memoria RAM.
Los sistemas antitrucos, sí.
Sí, sí, es como ya estamos llegando a un punto en el cual podemos expandirlo mucho.
Bueno, pues esto ha sido un pequeño resumen de últimos acontecimientos.
Nos hemos dejado mucho en Tintero, lo admito, sí, pero era simplemente también... me gustaría
hacer una pequeña mención, si me permites, a los últimos proyectos que están en activo,
dado que tienen poca difusión y eso me apena bastante.
Sí, ya que vemos que está el panorama tan negro, ¿qué nos puedes contar de que sí existe,
que es algo que nos dé esperanzas?
Bueno, existen iniciativas que han estado trabajando muy fuerte en la preservación
de la prensa y revistas del videojuego en Japón, todas lo que son las Famitsu, la 64 Dream,
también otras como la PC Engine Fan, que están escaneadas casi al 100% o al 100%.
Las revistas dedicadas al recreativo, para los operadores de Pinballs y demás que había
en los 70s y 80s llamadas Replay en América.
Y luego tenemos, aparte, esto es un proyecto en el cual se dedican principalmente, y su
nombre es Gaming Alexandria.
¿Os acordáis de la librería de Alejandría?
Pues de ahí viene el nombre, Gaming Alexandria.
Cambiais la J por una X.
Y luego tenemos en España un movimiento llamado Recreativas.org, la cual se dedica a documentar
la historia del recreativo y el salón de juego español, e incluso documenta si un
juego ha sido volcado o no dentro de los recreativos españoles.
Y también ha habido grandes proyectos gracias a asociaciones como ARPA en Zaragoza, Arcadecat
en Barcelona.
Un saludo para ellos si algún día escuchan esto, dado que yo les conozco bastante, durante
años estuve con ellos.
En este caso más de forma honoraria, reconozco que no fui miembro de asociación, pero siempre
di mi apoyo y estuve con ellos todo lo que pude, cuando estaba allí en Barcelona.
Y aparte de eso también, una mención especial a otro proyecto que sería la asociación
Heat Safe, la cual se ha dedicado incluso a preservar cartas de Pokémon que se utilizaban
en torneos.
¡Ostras!
Sí, sí, en Heat Safe, se llama Heat, en este caso de golpear, Safe, en este caso sería
como presiona guardar, Heat Safe, presiona el botón guardar, como los guardado puntos
aquellos, pues ya me entendéis, el chasquerrillo, disculpa, pero es que hacía falta.
Pues Heat Safe se ha dedicado también a ofrecer incluso equipo profesional para volcado de
disquetes, perdona que me estoy alargando un poco.
Y aparte también, incluso tarjetas para poner calcular el color de tu escáner, si tienes
un escáner profesional.
¡Oh!
Y también, equipos dedicados, adaptadores USB con lectores y grabadoras que van por,
en este caso, por forma de factor IDE, conector IDE, que son las Plexor, que eran fabricadas
en Japón y en Malasia y Vietnam, sobre todo estas grabadoras, las cuales permiten recuperar
los datos de las pistas de audio y los, digamos, los surcos y otros datos muy importantes de
forma más precisa.
Todo esto Heat Safe lo ofrece a nivel mundial, no solamente a América, pero han hecho grandes
pasos y también les agradezco mucho su apoyo incondicional al proyecto de preservar videojuegos
en formato LaserDisc, los cuales sigo y ellos también siguen luchando para que lo que se
ha hecho en los juegos de Pioneer Laser Active, que son para un formato muy nicho, en cual
algún día me gustaría indagar un poco, son videojuegos los cuales la gente diría,
no es posible emularlos, es correcto, no es posible, aunque existen parches, existe gente
que se ha dedicado a salvar los trozos de video, ¿de acuerdo?
Y ha reprogramado, ha hecho un código nuevo para que tú puedas jugarlos de forma similar,
pero no acaba de ser lo mismo.
No funciona igual, es muy muy muy escueto, digamos que es una experiencia un poco, sigue
mejorando y podéis encontrarlo en el proyecto SINGE, S-I-N-G-E, SINGE, es un proyecto el
cual sustituye al anterior llamado DAFNE, sí, la famosa diosa, ¿era diosa DAFNE?
Disculpa que yo hace tiempo que ya no estoy en el tema de mitología.
Bueno.
Pues anda que yo.
Bueno, pues si me he equivocado, perdonadme, pero bueno, de la mitología DAFNE, como la
salvadora que vino a salvar a todo el mundo de la miseria, pues lo mismo.
DAFNE vino para salvar a los juegos interactivos de video, el MacDogmaCreek, como conocéis
algunos, Crime Patrol, el 1, el 2, los Justicieros, etcétera, etcétera, vino a salvar todo
esto, pero luego hay un proyecto en MAME que está emulando los juegos de LaserDisc de
forma nativa, que en este caso lo han conseguido ya con Time Traveler, que es un juego del
80, también están trabajando para que Triathlestone y otros en un futuro funcionen, pero esto
ya lo dejamos para otro capítulo de este podcast.
Sí, ya simplemente hablar de LaserDisc va a dar para largo.
Sí, como podéis comprobar, hemos conseguido incluso sacar unos 5 minutos extra, dado que
LaserDisc es para mí al menos el formato en el cual queda pendiente, queda pendiente
de salvar y hay gente muy involucrada, por no decir que en paz descanse Alex Angulo también
por habernos dejado joyas como lo que inspiró a Torrente, que fue el Marbella Vice, junto
con Alex de la Iglesia, que fue el director de ese videojuego.
Sí.
Ya tenemos ahí gancho para el episodio de LaserDisc.
Pero eso lo dejaremos para otro momento, pero ya hemos dejado al menos un pequeño tráiler
de lo que podría vecinarse.
Pues sí, pues hasta aquí hemos llegado por hoy, muchas gracias por tu gran experiencia
en el campo de la preservación.
No, no, gracias a ti hombre por invitarme y darle voz a este tipo de cosas, nada más.
Sí, considero que podemos perder mucho, no solo en videojuegos, sino en todas las
artes y no nos damos cuenta hasta que ya es demasiado tarde.
Díselo a la industria del cine, que es el ejemplo más común.
Pues sí, aunque el cine es mucho más fácil de preservar que los videojuegos.
Sí, pero aún así es fácil de preservar si la persona que tenía ese material lo quiere
compartir con el resto del mundo y si hay derechos para sacarlo y si existe una copia,
a no ser que esa película haya desaparecido, porque hablamos de película me refiero al
material de película, lo que eran los fotogramas separados.
Al negativo.
Al negativo, ese es el problema principal del cine, no el digital de hoy en día.
Solo de, en este caso, la industria del cine desde la época silenciosa o la época muda
hasta hoy en día.
Sí, ahí ya llegaremos.
Pues, bueno, hasta aquí todo.
Buenas tardes y preserven todo lo que puedan.
Adiós.