040 ScummVM (con Rock Lee) - Aventuras gráficas en cualquier plataforma
S01:E40

040 ScummVM (con Rock Lee) - Aventuras gráficas en cualquier plataforma

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(Historia) ¿Quieres jugar a algo de LucasArts o Sierra On-Line en un ordenador o consola de hoy día? ¿Eres tan fan como yo del primer Broken Sword? ¿Te gustaría expandirte en el género más multimedia de la historia? ScummVM es la respuesta.

Entra en https://www.scummvm.org/ y averigua si esa aventura gráfica que tienes en mente es compatible. Cópiale los datos, y a jugar. Vale en cualquier Windows, Linux o Mac. O en muchas consolas. O smartphones. O un PDA. Sino, busca los repacks eXoScummVM o Gruby’s AdventurePack.

También, a partir del minuto 42, hablamos sobre cómo los videojuegos utilizaban música sintetizada MIDI, y cómo se podía extraer a cualquier banco de instrumentos para que sonase de otra manera (si te sobraba el dinero). Algo fácil de configurar en ScummVM.

Sintonías: https://opengameart.org/content/arion https://opengameart.org/content/about-to-log-on

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Muy buenas, soy Titanio Verde y estás escuchando Panda Disk System, un podcast

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sobre preservación de videojuegos y medios digitales y novedades tecnológicas

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que me provocan ciberansiedad. En el último programa estuve hablando sobre repacks

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de videojuegos antiguos, los lanzados por EXO. Le he comentado sobre este tema y ha

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dicho, ¿y por qué no hablamos de Scumm VM? Pues vamos a hablar de ello y aquí le

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tenemos. Mira quién ha vuelto. ¿Cuánto tiempo Rock Lee? ¿Cómo estás?

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Hombre buenas, ¿cómo estamos? Pues aquí estamos. El pronóstico de hoy es un tanto

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blanco y sobre todo podemos decir que antes de que empezara todo este tinglado

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de hablar sobre ScummVM, estaba pensando ¿cuál será el pronóstico de hoy?

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Decidas ¿será un tanto nevado o me estará nevando encima? Pues sí, me

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encuentro un poco lejos, como podrás deducir, ya que no suele nevar demasiado

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en España menos que estés en la montaña. Yo donde estoy viviendo ahora sí que

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sí que niega, así que... Sí, te ha nevado encima. Bueno, encima no, pero cerquita sí.

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Bueno, está bastante arriba. Y entonces, es decir, sobre ScummVM, ¿qué has entendido tú

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por lo que has visto el proyecto? Sé que has jugado anteriormente a una

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cosita, pero entiendes tú cómo el proyecto. Siempre me gusta escuchar

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primero cómo lo ves tú. Pues a ver, si te digo la verdad,

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Aventuras gráficas tampoco he jugado tantas, pero Broken Sword 1 es uno de

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mis juegos favoritos y en esa época pues sí, a ver, habré probado varios otros

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que sí Hollywood Monster, que sí Myst, que sí cosas así, aunque no me he

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terminado ninguno. En aquella época me daba más por la estrategia y de lo que

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hubieran demos en las revistas en aquella época. Igualmente le daba más a consolas.

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Pero a ver, lo que he visto de ScummVM ha sido un intento de resucitar aventuras

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gráficas para diferentes plataformas. Bueno, a ver, con propiedad, es un proyecto

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de código abierto donde muchos programadores se meten, hacen ingeniería

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inversa de juegos de LucasArts, de Sierra Online y de varias aventuras gráficas de

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los 80, 90, etcétera. Acaban encontrando cosas en común, reinventan el motor,

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mejoran un poquito por el camino y a partir de aquí lo que consiguen es que

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se puedan jugar en muchos sitios. Mayormente es eso, ¿no?

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Sí, no ha encaminado la cosa porque también hablamos de que muchas

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aventuras gráficas, lamentablemente, sólo salían para un sistema operativo, no

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varios. Así es. Si por ejemplo comparamos lo que ocurrió en los años 90 cuando se

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puso muy de moda, no es broma, el tener un Macintosh, sobre todo en Norteamérica,

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¿qué ocurre? Pues muchas, siempre digo Visual Novel pero me voy a ver loco,

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muchas aventuras gráficas, esto que quede para posteridad, que siempre me lio,

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entonces muchas aventuras gráficas, digamos que los que desarrollaban pues

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tenían que decidirse por un bando, no tenían la posibilidad de programar para

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multiplataforma a menos que utilizaran el dichoso y asqueroso Macromedia

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Director que era un dolor, por no decir que limitaba muchísimo la amplitud del

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programa, limitaba muchísimas posibilidades que daba y no pudías incluir

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ni animación a mano. Entonces, no sé si lo hacerás, pero habrá gente que a

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lo mejor se acuerda de él. Es el famoso Journeyman Project.

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No me suena, no creo que tenga nada que ver con The Longest Journey. Bueno, son tres juegos,

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una trilogía y es ciencia ficción realismo o realismo mágico, que es

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coger eventos históricos, de acuerdo, y traslarlos a un contexto de ciencia

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pero muy por encima, muy, diríamos que el juego deriva luego en otras cosas, pero es la gracia.

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Pues estos juegos solo salieron en el Macintosh, pues ScoopVM da la posibilidad

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de que tú puedas jugar esto en cualquier plataforma. Pues hasta que no salió la

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edición Turbo, me parece que fue así, no tuvimos acceso a ese juego en Windows,

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pero si quieres jugar la experiencia original no te queda otra que una, emular

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Macintosh o dos, tener un Macintosh tú mismo, es decir, el hardware real o tres, ya por

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fin tienes la opción de ScoopVM. Esto es algo que bastante gente va a confundir

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siempre, si de estos juegos siempre salen remasters, se lo puedes jugar en sistemas

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modernos, pero es que no es exactamente la misma experiencia, siempre se va a

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perder algo por el camino. Bueno, siempre puedes ir a Good Old Games, los de GOG, sí,

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también existe, pero no es lo mismo. Oye, GOG normalmente hace un

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esfuerzo por ofrecer la versión original adaptándola un poquito a sistemas

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modernos normalmente. Sí, pero suele estar bajo emulador, en el caso de dos, suele

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estar mucho bajo emulador, y con algunas limitaciones.

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Pero bueno, en dos box sí está el juego original normalmente.

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Sí, pero si quieres, por ejemplo, conectar, pues digamos, o quieres hacer

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cualquier tipo de modificación sobre ese juego, o cambiar, por ejemplo, la

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tarjeta de sonido, dos box te lo pone más complicado que no, por ejemplo, ScoopVM.

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Ya, pero sí, la única alternativa es tener un ordenador más viejo con ese

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sistema en concreto y con un hardware que sirva, que sea compatible con ese

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juego, y ya sabemos lo difícil que es eso hoy día.

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Sí, porque no había un estándar, aparte de eso, había juegos que estaban

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ideados incluso para ciertas gráficas, como siempre.

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Ya sé, mucha gente habla de lo maravilloso que eran los 90, pero luego

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miras con un poco de un lupa y te das cuenta de que maravilloso nada.

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Todo estaba tan separado, había tantas divisiones que no podías

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jugar a... digamos que tenías que escoger de qué bando te ponía, sí o sí.

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Exactamente, o sea, no era lo mismo una...

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pasando por gráficos, no era lo mismo tener una Voodoo, una 3DFX,

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podía funcionarte o no, según qué juegos, con las tarjetas de sonido, tres

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cuartos de lo mismo, con los mandos peor todavía.

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Mucha gente se quejaba de que no había un estándar para los puertos y demás,

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había gente que conectaban sin ir a bromas lo que era el mando, lo conectaban

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por el puerto de joystick de la tarjeta que tuvieran de sonido, otros lo

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conectaban por el puerto serie, entonces era siempre estar constantemente

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haciendo apaños. Cuando llegó el USB, que mucha gente se quejó de que era más

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caro de producir, pero te das cuenta de que el USB...

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El USB no se ha quitado cientos de problemas de encima.

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Controladoras, cualquier cosa que hubiera un driver, lo que fuera, fue

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englobado en el estándar USB. Pues el QVM te permite poder incluso

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conectar un mando que tú tengas y configurarlo como tú quieras también.

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No sólo uno, sino varios mandos a la vez. Eso entonces estaba complicado.

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O jugabas solo o te comprabas una consola. Esto sí es algo que se consigue

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gracias a emuladores, máquinas virtuales y demás. Precisamente, abstraer todas

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estas diferencias de hardware que había en aquella época. Es por eso que hoy día

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podemos tener una máquina virtual con cualquier Windows antiguo o cualquier

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dos, cualquier sistema de cualquier tipo,

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y tenerlo dentro de tu ordenador actual, sin tener que preocupar de si tu

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gráfica es compatible o no, o de si puedes usar el ratón o no.

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A excepción de los últimos sistemas operativos de Apple, porque son muy puñeteros

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con el tema de las gráficas y cómo funciona la estructura interna.

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Apple y sus arquitecturas de procesador. Bootcamp puede, pero hace lo que puede.

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Sus cambios caprichosos de arquitecturas cada pocos años, pues recuerdan un poco

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a los viejos tiempos. Pero bueno, hasta la época PowerPC, digamos que hasta ahí,

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no hay ningún problema. Puedo incluir que ScrumVM también lo que

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quería hacer era acortar esa laguna que había de que tuvieras que tener también

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que emular todo lo de Macintosh por cuenta ajena. Ya por fin

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englobar todo en una misma aplicación, no solamente códigos, sino

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también, es decir, cogiendo lo que sería para juegos más modernos, las bandas

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sonoras etcétera, todos esos archivos, compactarlos en un solo formato.

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Lo de compactar los archivos, a ver, normalmente lo que le metes a Scrum son

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los archivos del juego tal cual los tienes en el CD o en el paquete que

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viniese originalmente. Pero hay videojuegos los cuales dependían

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de lectura del CD, las famosas pistas CDDA o el CDAuto. Digamos que ScrumVM

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virtualiza eso, no tienes que pelear con ninguna aplicación para

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virtualizar un CD. Eso es muy importante porque muchos juegos

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lamentablemente al no tener una capacidad muy grande en tu disco duro en

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esos años, pues obligaba a que querías una banda sonora de mayor calidad o

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querías voces, te toca ir al CD y siempre estaba el lector funcionando y

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girando por un vez y que a mí se me ha llegado incluso a romper, se me llegó

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incluso a romper un un lector de CDROM solamente, te inmersión, la lente dejó de

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funcionar del uso abusivo que le hice por culpa de estas aventuragráficas.

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¿Cuál fue la culpable? ¿Cuál fue la culpable? Pues ni nada más ni nada menos que la

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dichosa pantera rosa.

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¡Qué obvio! ¡Un dolor! Se pasaba el día leyendo CD.

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Lo más que recuerdo haber roto en un ordenador por culpa de un videojuego era

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la tecla de arriba o de abajo del primer teclado mientras jugaba el primer

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Tomb Raider. Sí, pero a menos tú puedes reemplazar el teclado fácilmente. Yo en

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mi caso es que estuve sin ir a bromas, me tuve que esperar a que pasaran unos

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meses y convencer a la familia de que por favor quiero ya cambiar a un

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lector de DVD porque los de CD no hacían más que fallarme. Las lentes

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tienen una caducidad. Por comparar en bastantes otros juegos de los 90,

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era normal no instalarlo todo en el disco duro, que se quedase en el CD por

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ejemplo los vídeos, las cinemáticas o según qué fragmentos de voz,

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archivos muy largos, pero claro, esos normalmente sólo se reproducían una vez

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por partida. No era todo el rato como estaba pasando con esta música que dices.

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Correcto, pero en este caso es que hablamos de que era la pista de CD

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audio de fondo, de acuerdo, y luego de forma simultánea leyendo los archivos de

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voz. Y claro, llegaba un momento en el cual estás ya viciando la lente.

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Pero espera, estaba leyendo las dos cosas a la vez del CD-ROM. Sí, porque lo que

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hacía era primero cargar en RAM lo que es la pista de audio, que era un bucle,

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y luego las voces se iban cogiendolas al vuelo.

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O sea, peor de lo que me imaginaba. Y esto es, como siempre, la culpa es de

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Macromedia. Los famosos juegos hechos en Macromedia, es que eso es un dolor.

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De hecho, te estaba diciendo antes de que jugué pocas aventuras gráficas, y una de

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las pocas que completé, yo estoy convencido de que estaba hecha en Macromedia

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Director, pero no soy capaz de encontrarla. No recuerdo el nombre, no recuerdo muy bien

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qué aspecto tenía. Sé que era todo en primera persona y te vas moviendo por el

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mundo, pero como si fueran diapositivas, que me imagino que Director no daba para

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mucho más. Bueno, Director, que sepas que solía ser así, solía ser muy de ese estilo.

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Sí, o sea, estaba planteado para aplicaciones multimedia, que se le llamaba

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entonces, ir mostrando imagen, sonido, un poco de interactividad y poco más.

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Podríamos decir que muchas enciclopedias interactivas utilizaban Macromedia

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también. Por ejemplo, te encontrabas, pues, estabas en un supuestamente museo y

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ibas viendo, yo que sé, pongamos, por ejemplo, los famosos dinosaurios, pues le

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dabas a una flecha que estaba en la pantalla, encima no puedes utilizar ni el

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teclado, tienes que ir todo el rato con el ratón, le das a la maldita flecha y se

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reproducía un vídeo en una calidad, obviamente, deplorable, la cual movía el

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escenario y ya tenías la siguiente pantalla. Sí, sí, los mágicos 90s

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reproduciéndolo todo con QuickTime o con la porquería de formatos que

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tuviéramos entonces que ocupaban. QuickTime, eso era un lujo, porque

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tienes que pagar licencia, así que vamos, el resto, el resto era archivos

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mpg y a tomar saco. Te ocupaban cuatro quintos del CD-ROM

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solamente con esos vídeos, claro. Claramente, porque mpg de compresión

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poca. QuickTime te ofrecía la posibilidad de comprimirlos, pero el problema

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está que la capacidad que tienen algunos sonadores para producir los archivos era

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también por decir que muchos se atascaban con los vídeos.

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La compresión implica más trabajo de CPU. Hoy día nos parece un trabajo trivial, pero

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es que los procesadores de entonces eran muy limitados. Por favor, no puedes

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comparar cuando entramos a tener doble núcleo a cuando hablamos de la época

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mononúcleo. Bueno, volviendo al tema, que os he olvidado un

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poquitín, como siempre. Volvemos. Que ScumVM se encarga de otras cosas de

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eso, de todas estas peleas de hardware que había en los 90 para atrás, pues que

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dejen de ser importantes. Él se encarga de tener su propia capa de abstracción de

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hardware y él sabe para cada plataforma, que hay muchísimas plataformas para las

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que existe actualmente ScumVM, para indicarle cómo se dibujan los gráficos,

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cómo se reproduce el sonido, cómo interactúa con el cursor, con el ratón y

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todo eso. De todo eso se encarga él. Todo eso está en el código y

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cada cual cuando se encarga de programar los ports para cada consola, pues

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ahí sale todo. Correcto. Y tú lo habías usado en la Wii, decías.

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Mi casi única experiencia con esto ha sido rejugar por enésima vez a

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Broken Sword 1 y 2 en Wii, que ya le tenía puesto el Homebrew Channel

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y ahí ya existía no sé qué versión de ScumVM y ahí pues sí copié los

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archivos del... no del CD original porque los perdí, sino de la versión de

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Woodle Games, que ya de por sí había salido con ScumVM, pero era simplemente

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copiar los archivos a la SD, a una carpeta, le daba play, lo manejaba

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apuntando con el Wii Mando y funcionaba perfectamente. Sí, con el Wii Mote aún no

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recuerdo que fallase en absolutamente nada. No está mal. Pero aquí sí he leído

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hace poquito que ha habido un poco de trampa.

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Normalmente este proyecto se ha sostenido con engenería inversa, o sea,

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varios aficionados han ido mirando cómo funcionaba el motor de scripts de cada

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juego, de cada aventura gráfica, o sea, cómo hacían, cómo gestionaban los actores,

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los personajes, cómo gestionaban las acciones, el inventario, cómo cargaban

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los escenarios y todo eso. Correcto, cómo interpretar esa información. Sí, todo eso lo

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tenían que ir adivinando ellos. En el caso de Broken Sword, no. Fue la propia

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compañía, la propia Revolution, que les dio acceso al código fuente al grupo de

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ScoobMovieM. Sí, ha existido casos. Lamentablemente LucasArts no lo hará

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nunca, aparte que hoy en día eso ya no existe.

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Quien se acuerde de LucasArts es por Star Wars, básicamente, pero hace un

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tiempo, digamos que no dependían de Star Wars, dependían de otras IPs y tenían

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otros juegos, que supongo que todo hubiera jugado alguno de ellos. Cualquier aficionado

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a las aventuras gráficas le tiene que sonar los juegos famosos de LucasArts,

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Maniac Mansion y todos esos. Bueno, el que más la gente se acuerda para el público

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español y para gran parte norteamericano es el famoso Día del Tentáculo o Theof

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the Tentacle. También. Que si no nadie lo ha jugado, pues el juego, es decir,

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reconozco que a pesar de las imitaciones que tuve, porque fue hecho para dos,

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el juego es bastante original y requiere también un poco de ingenio para resolver

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los enigmas, puzzles y demás. Pero ¿ingenio en plan aplicar lógica tangible o

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ingenio en plan probar con todos los objetos a ver si alguno sirve?

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No, digamos que hay pistas y demás también. Digamos que no te lo sueltan ni

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listo. No, no, no. La gracia de las aventuras gráficas en aquella época era

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esa que tenías, en un principio tenías suficientes pistas en la pantalla para

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deducir esta palanca la tengo que colocar aquí o a esto le falta un

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tornillo. He encontrado un tornillo antes, pum, pero habían casos que estaban

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diseñados como el culo, pero bueno, o que a los programadores en aquel momento

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les parecía que tenía sentido y poca gente lo ha deducido o ha tenido que

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tirar de guía todo el mundo. Eso ocurrió con cierta empresa que hacía

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aventuras gráficas en catalán.

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Existieron varias empresas que hicieron aventuras gráficas exclusivamente en

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catalán. ¿Varias? Una de ellas, sí, sí, y una de ellas que ya está mega olvidada,

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obviamente está esto más que enterrado, se llama al castillo de los monstruos, el

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castillo de los monstruos. Si quieres mirar de la portada solo para tener una

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pequeña, porque esto es una cosa que como he dicho muchas veces, yo esto no

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lo avanzo, yo lo saco y si me acuerdo pues lo digo. Estamos aquí en

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directo, así que. ¿Aventura del club de la calavera? Pues esto es un desastre.

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¿Desastre por qué? Los objetos, pues que eso, porque no tiene sentido muchas veces

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los puntes que ha, es como ve probando y ya das con la solución. Entiendo, no hubo

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suficiente diseño ni beta testing ahí. No, estaba hecho para...

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Fue como un proyecto casi casi que se promocionó para revistas en la época y

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luego quien quisiera comprarse el juego completo pues se encontraba con una

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mierda increíble. Vamos que la demo, súper currada y luego ves el resto y dices ya

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no merece la pena. A veces pasa eso, que la demo es más

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valiosa que el propio juego. Esto ocurría mucho, las demos se las trabajaba muchísimo.

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Claro, claro, o sea es marketing al fin y al cabo. Y entonces bueno aparte de eso, me

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puedes decir así a muy pronto, para que sepa en cuántas plataformas puedes

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arrancar el SCUMFM, puedes decirme un poco así de, pero en plan metralleta,

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¿cuáles formas soporta? Pues a ver, tengo la página aquí mismo así que te lo

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digo. Aparte de para todas las versiones de Windows, tanto de 32 de 64,

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seguro que si te apañas en 3.1 también funcionará.

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Todas las distros de Linux que te puedas imaginar, en Mac OS X, 10, tropecientas

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mil versiones, en PlayStation 3, PlayStation Portable, PlayStation Vita, en Android,

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en iOS, lo que no sé si siguen estando actualizadas las de Android, para Nintendo DS,

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Nintendo 3DS, Nintendo Wii, Nintendo Switch,

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que me sale más distros de Linux o de cosas que no son totalmente Linux como

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Haiku o Risco S.

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Estarás a Unix, seguramente. Para Dreamcast, para Atari Falcon,

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para Nintendo 64, incluso para PDAs como Windows Mobile, ha salido en todas partes

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esto. Bueno, queda claro que es un proyecto de código abierto sí o sí.

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Cualquiera que sepa que tenga un mínimo de ingeniería para una

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plataforma concreta, pues sí, se puede meter aquí y programar el port para esa

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plataforma. Sí, pero cada versión y cada port de este motor de aventura

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gráfica, como se llama así, tendrá sus limitaciones. No

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creería que todo vaya a jugar todo. Si es obvio mencionar, SCUMMM también

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puedes utilizarlo en MISTER, que es una multiplataforma la cual usa un chip FPGA.

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Sí, hay más, me he dejado bastantes. También ve en algún sitio que lo podías abrir en

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Smart TVs de Samsung. También. Sí, aunque no quiero imaginar eso. Dado que sea un mando que tenga

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puntero y suficientes controles, claro, el mío no lo tiene. Básicamente.

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Volviendo un poco atrás, yo te he contado mi experiencia con SCUMMM, dime alguna

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tuya, alguna destacable. La verdad, hace tiempo, puse alguna cosita

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de LucasArts. Uno de los que me gustó, voy a probar y darle caña y

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acabarlo, fue OUTLOS, que es un juego de hecho por LucasArts y con una

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mandosomera bastante decente al ser de audio. Y luego estaba otro

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también que es más conocido, que ahora mismo, tenía el título en la

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mente y se me ha ido, espérate, que era uno... ¿Cuál era? ¿Que iba a ser una motocicleta? Ah, se me ha

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ido ahora. LucasArts de 95. Ese, Full Throttles. Ese, coño, sí.

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Funcionaban bastante bien, la verdad es que me gustó mucho la forma en

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la cual lo presentaba y sobre todo que lo pude conectar a mi monitor CRT, obviamente.

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Como sabes, yo soy más purista en estas cosas. E incluso hice la prueba de conectarlo

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directamente por ese vídeo desde mi tarjeta gráfica de ordenador a un

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televisor de tubo de 29 pulgadas. Así que, digamos, que pude volver a coger

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esos clásicos y jugarlos de una forma muy concreta, bajo mis reglas.

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Genial. Esto es algo que permite bastante, es como VM, personalizar la experiencia,

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o sea, cómo renderizar los gráficos o cómo sacar el sonido. Te da bastantes

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más opciones y funcionan mejor que dos box en general, ¿no?

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Sí, hay que reconocer que es dos box. Tienes sus limitaciones. Por ejemplo,

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cuando intentabas hacer un output a otro monitor, si tenías dos monitores,

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estabas fastidiado porque siempre iba al principal. Entonces, si estás

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constantemente teniendo que cambiar cuál es el monitor principal, tienes que

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ajustar las configuraciones y demás, mientras que SCUMMVM es un... lo tiras y listo.

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Gran parte de veces. Está todo integrado.

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Es solo una cosa que comentarte sobre Outlaws. Estaba buscando que aforaras ahora.

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A ver, Full Throttle entiendo que era en plan aventura gráfica, todo 2D,

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mover al personaje y el texto por encima y tal, como muchas otras aventuras de LucasArts, ¿no?

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Sí, con Heavily Denied, como Fate of Atlantis.

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Sin embargo, Outlaws veo que es en 3D, en primera persona.

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3D en plan Doom con sprites moviéndose por el escenario, pero era 3D.

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Y SCUMMVM también lo mueve bien entonces.

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Sí, no tuve problema.

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Es gracioso. Eran dos discos, creo que eran dos discos.

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Porque tenía vídeos, me imagino.

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No, me parece que uno de los discos era el de lavando sobra.

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Pero para escucharla tú por tu cuenta, ¿no?

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Sí, sí, sí. Un regalito.

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Vale, vale.

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Claro, este es otro punto que quería mencionar.

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SCUMMVM nació en un principio solo para aventuras gráficas.

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Concretamente empezó para emular al SCUMM original, el motor para Maniac Mansion.

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Y a partir de ahí la cosa se dio ampliando a muchos otros géneros.

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Bueno, muchos no, pero...

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Y otras compañías.

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Sí, a bastantes más cosas.

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Aparte de un montón de aventuras gráficas de diferentes tipos.

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Sí, la mayoría son 2D o con base 2D o tal,

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pero también hay títulos 3D como Green Fandango,

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que es fondo perrenenderizado con monigotes 3D encima,

27:24

pero es 3D.

27:26

Y eso también lo tira bien, hasta donde he visto.

27:30

Sí, sí. Green Fandango, aparte de que tiene todos remasters,

27:33

pues por la versión original la podrías jugar en SCUMMVM.

27:36

Tal cual.

27:37

Y aparte de eso, también en los últimos años fueron metiendo algunos RPGs,

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como algunos Might and Magic y Eye of the Beholder,

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la cosa se ha ido ampliando.

27:49

Esos juegos son eternos, son eternos esos juegos.

27:52

El Eye of the Beholder tuve una buena y mala experiencia,

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porque estos juegos los he probado en Master System, por desgracia.

28:02

Oh, ja.

28:04

Y también los he jugado en Game Boy Advance.

28:07

Es decir, son juegos que no sé cómo existen en esas plataformas,

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pero son un dolor, por decir que esos juegos requieren horas y horas y horas.

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Y horas, y los Eye of the Beholder, los Dungeons & Dragons,

28:21

digamos que no está mal la premisa,

28:23

pero estás dispuesto, le digo de modo general,

28:28

estás dispuesto a sacrificar un tiempo increíble

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para solamente decir he ganado.

28:37

Eso, digamos que ha cambiado mucho, la gratificación del jugador ha cambiado muchísimo.

28:44

Demuestra cómo ha avanzado todo esto.

28:47

Sí, a ver, si te paras a pensar, muchos juegos de la época eran eso,

28:54

ponerte un montón de obstáculos por el camino en un principio imposible,

28:58

son muy frustrantes de pasártelos para que llegues al final, te pongan los créditos y a casa.

29:05

Estoy seguro que no has jugado nunca el Eye of the Beholder, pero si tienes huevos...

29:08

Solo jugué un poco en la versión de Super Nintendo,

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que también era bastante regulera y me cansé enseguida.

29:15

No, es que ese juego es regulero de por sí, es un juego que ya es regulero.

29:19

Es como, imagínese traducir un juego de mesa y lo traduces a un programa.

29:23

Es básicamente eso, es la definición pura de RPG.

29:27

De por sí encima es que Dungeons & Dragons es un sistema tan complejo

29:32

que si quieres calcular todo, todas las posibilidades que te ofrece,

29:37

Super Nintendo no era suficiente, ni Master System tampoco.

29:42

El problema es que se invertía mucho en esos juegos, se invertía mucho presupuesto,

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te vas a reír, se invertía mucho presupuesto en que el juego fuera difícil para que así durara más.

29:55

Exacto, sí.

29:57

Porque así puedes justificar que tiene cuatro pantallas y no pasas de la primera.

30:02

Sí, esto es algo de lo que me gustaría quedarme a gusto en otro episodio,

30:08

en plan, en mis tiempos los juegos eran mejores,

30:11

pero si no, te puedes meter en, por ejemplo, el canal SNESdrunk,

30:16

que se pone a hacer reviews de todos los videojuegos de Super Nintendo

30:22

y ves cada bazofia que ve en aquella época.

30:26

Cada bazofia que era simplemente para vender licencia o vender algo con el menor esfuerzo posible,

30:33

el mismo plataforma clónico, el mismo beat'em up que le cambian la skin y ya está, venga a vender.

30:40

Y como apenas había internet para contrastar información de juegos entonces,

30:45

pues la gente lo compraba.

30:47

Y las revistas estaban compradas.

30:49

Sí, además, esa era la única fuente de información y era pues untadísima, más no poder.

30:55

Sí, sí, pero digamos que es necesario, dado que hay un cdbholder, digamos que es como el...

31:02

el... ¿cómo es esto? el catalizador...

31:03

se me ha hablado de cómo se dice...

31:06

en inglés es el catalizador...

31:08

Bueno sí, es el catalizador, el... ay no, no, eh...

31:13

el catalizador, sí.

31:13

El catalizador de todas las quejas que tenemos sobre lo que ocurría antes.

31:21

Digamos que es un juego del cual puede causar ciertos traumas.

31:25

Y me merece la pena mencionarlo porque es como RPGs en ScoopVM,

31:30

no es algo que tú esperes ni que quieras realmente, pero...

31:34

¿sabes qué?

31:35

Llevamos a un punto en el cual...

31:39

la gente valora más la cantidad que la calidad.

31:45

Eh... Razona tu respuesta.

31:49

Está muy saturado, digamos que está muy saturado.

31:52

Digamos que está muy saturado en el sentido de que ScoopVM...

31:56

con RPGs...

31:58

vale, que no es mala idea, pero la cosa es...

32:00

¿es el público de ScoopVM que busca eso?

32:04

o es por decir mira lo que puede hacer y meter más, digamos, más títulos en la lista?

32:11

Porque no conozco nadie, no conozco nadie y tampoco he visto nadie hablando exactamente de esos juegos en ScoopVM.

32:19

A ver, yo me he enterado así de casualidad mientras investigaba un poco sobre el tema

32:25

y lo que he entendido es que han ido merjeando varios proyectos similares,

32:30

o sea que hacían más o menos lo mismo que ScoopVM pero con otros tipos de juegos

32:35

y han dicho ¿por qué no los juntamos todos?

32:38

compartamos base de código.

32:40

Es más fácil mantener un mismo código que mantener otros programas y emuladores a la vez.

32:47

Tal cual. Eso como programador lo he hecho ya decenas de veces.

32:51

Yo entiendo, integrar todo está muy bien integrarlo y digamos poder ahorrar en mantenimiento, sí.

33:01

Pero digamos que a veces infla también mucho la cosa porque entonces es como...

33:07

¿cuál es el referente de ScoopVM? Las aventuras gráficas.

33:12

¿Alguien querrá jugar alguno de esos RPGs? Sí, alguien querrá.

33:16

Pero ¿quién? Yo he visto... Vamos, se va a decir una cosa.

33:19

Estoy en foros clásicos como sabrás, ¿vale?

33:24

Y quizás he visto mencionar una persona sobre Might and Magic.

33:27

Una. Una de miles.

33:32

Y encima abandonó el juego, ni siquiera lo completó.

33:35

Oh, bien.

33:38

Yo el problema que veo aquí es que sí, como tú dices, se vaya inflando el proyecto cada vez más y más

33:44

y el ejecutable final para cada plataforma va a ser cada vez más grande.

33:50

Lo cual cada vez será menos plataforma, serán capaces de abrirlo.

33:57

Porque cuando bajas ScoopVM estás bajando la posibilidad de todos los juegos a la vez.

34:03

No estás seleccionando tú qué núcleos, qué motores quieres ejecutar.

34:09

No, te lo bajas todo de golpe.

34:11

Es la base, es la base, ¿correcto?

34:14

O sea, a no ser que en un futuro incluyan algún selector de este tipo que puedas bajar los motores en plan plugins o algo así,

34:25

llegará un momento en que un amiga, por ejemplo, una tarifalco...

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No lo veo tan posible como está estructurado.

34:34

Porque la estructura del proyecto, a mi entender, es más una unidad.

34:39

Una sola unidad con todo.

34:40

Sí.

34:42

Entonces, eso requería sacar algo totalmente de cero.

34:47

Pero igualmente es un código que tiene...

34:50

O sea, que está esperando los datos, los archivos de cientos de juegos a la vez.

34:56

O sea, todo eso no lo puedes poner en un solo bloque de código.

35:05

Perdona que te interrumpa.

35:06

Y eso nos lleva a los packs que hay en la red.

35:10

Obviamente no voy a decir dónde bajarlos, pero sí te voy a decir que existen packs en la red,

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los cuales se han molestado en recopilar todos esos juegos sin que tú tengas que dar con la copia física.

35:26

Obviamente.

35:27

Entonces, va como todo.

35:30

Pero si copio como referencia, pues podríamos mencionar...

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Voy a mencionar al más grande de todos.

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Y que mucha gente que está metiendo en teográficas o conocerá por narices, y si no conocéis tenéis algo más que contar.

35:43

Es el Groobies Adventure Pack.

35:45

GRUBY.

35:50

Y esto digamos que es...

35:51

¿Era uno o dos Bs?

35:53

Con una B.

35:53

Con una sola B.

35:54

B de Barcelona o B de Bravo, como tú quieras llamarlo.

35:58

Pues sí, Groobies Adventure Pack.

36:02

Esto es un proyecto que lleva años.

36:06

Años. Y hemos anunciado antes el EXO 2, pues lo mismo.

36:09

Pero Groobies es de los más viejos que hay.

36:12

Y está enfocado 100% en las aventuras gráficas.

36:15

Más o menos como el pack que tienen en retro EXO, también enfocado a Scum V.M.

36:23

No sé cuántos juegos contiene, la verdad. Lo estaba intentando bajar el otro día, pero tarda lo suyo.

36:30

Bueno, la idea es... lo que recomiendo a mucha gente que haga, si tienen la posibilidad de hacerlo y los recursos económicos,