043 En Mis Tiempos - Farmeo o injusticias
Ep. 43

043 En Mis Tiempos - Farmeo o injusticias

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(Opinión) Muchos RPGs y mundos abiertos te mantienen entretenido con diversos tipos de farmeo. Es la mejor manera hoy día de estirar el juego y mantenerte durante decenas de horas. Pero no es ninguna novedad.

Te lo comparo con la injusta dificultad que veíamos en las viejas recreativas / arcades, que te obligaba a repetirlo todo cientos de veces hasta poder llegar al final o superar el récord anterior. Sino, iban a ser juegos extremadamente cortos y nadie metería más créditos.

Podcast relacionado: https://www.ivoox.com/esclavitud-del-farmeo-audios-mp3_rf_89572582_1.html

El episodio anterior de En Mis Tiempos Los Juegos Eran Mejores: https://titanioverde.com/pandadisksystem/Episodio_017_-_En_mis_tiempos_los_juegos_eran_mejores_-_Sal%C3%ADan_completos

Sintonía: https://opengameart.org/content/gumboot-blues https://opengameart.org/content/hypnotic-jewels-looping

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¡A las buenas! Soy el Abuelo Valverde y vengo recordaros una cosa. En mis tiempos,

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los juegos eran mejores. Los juegos de hoy día son todo niveles, hacer lo mismo todo el rato,

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como le dice esto, farmear, farmear, farmear, meter dinero. ¿Cómo va a ser un juego gratis

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si tienes que meter dinero? En mis tiempos, tú te lo tenías que trabajar todo. Todo era nuevo,

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todo lo tenías que hacer en un orden y si te morías pues volvías a empezar. Los jóvenes de

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hoy día se mueren una vez y ya se rinden o quieren que se le baje la dificultad o que se pase la

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escena sola. Así no van a crecer en la vida. Ah, Abuelo, aquí tienes el móvil. Ya está,

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ya te he recuperado la cuenta de Candy Crush. ¡Hombre, ojo, gracias! Bien, ya estaba a punto

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de perderme este evento. Y deja de meterle tanto dinero. Muy buenas, soy Titanio Verde y estás

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escuchando Panda Disk System. Y hoy toca otra entrega de En mis tiempos los juegos eran mejores.

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Una sección en la que intento quitarle las gafas de color de rosa a la gente que añora los videojuegos

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retro sin tener en cuenta lo objetivamente malos que eran. Hoy día nos podemos lamentar,

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especialmente yo, de que muchos juegos son demasiado grandes, demasiado largos,

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que tienen demasiado material secundario o que debería ser secundario pero que aun así entorpece

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tu progreso, que te requieren pasar misiones secundarias que no tienen nada que ver con la

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trama principal, ni siquiera con la mecánica principal, minijuegos que no te interesan en

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absoluto, o bien necesitas farmear experiencia, materiales, armas, habilidades, monedas,

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porque si no, no te deja avanzar en la aventura principal. Bien de manera natural, o sea que sea

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demasiado difícil para el, bueno, natural entre comillas, que sea un nivel demasiado alto para

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tu personaje actual, o que directamente te diga no, no tienes suficiente nivel, no puedes pasar.

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Aquí está bien cuando el nivel es simplemente una sugerencia de no llegas a este nivel,

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bueno, inténtalo a tu propio riesgo, lo cual es viable en juegos basados en acción, en reflejos,

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en los cuales el jugador puede compensar las carencias de estadísticas del personaje,

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como hacen por ejemplo en Genshin o en cualquier juego por el estilo, tratando de pasarse el abismo,

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el endgame, con personajes antiguos que ya no están al nivel de los actuales, o incluso con

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un solo personaje en lugar de cuatro, pero bueno, esto son cosas que solo hacen cuatro

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tryharders. El caso es que estos juegos te colocan obstáculos artificiales para que no puedas avanzar

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directamente, para que no puedas ir directo a lo que te interesa, lo cual es una manera artificial

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de alargar la duración del juego, porque seguramente la aventura principal solo te

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dure cinco horas o diez horas en lugar de las ochenta o ciento cincuenta que te han prometido

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en la caja. A esa carrera de a ver cuántas horas puede durar nunca le he visto el sentido,

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en su momento sí vale, cuando Tales of Symphonia te prometía ochenta horas de historia, pues sí,

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vale, encantado, pero es que desde entonces los juegos no han parado de crecer, sin embargo hay

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que admitir que por lo general son juegos con mucho contenido, con mucha... bueno,

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validad es relativo, o sea, puede que haya una gran validad, que cada escenario sea único,

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que ofrezca alguna experiencia distinta, o puede ser todo lo contrario, que sean muchos lugares

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iguales entre ellos, con los mismos enemigos o la misma misión dentro de ellas, lo cual es

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esencialmente hacer lo mismo muchas veces, igual que un farmeo. Es de lo que bastante gente se

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lamentaba con Starfield, por ejemplo, te prometían exploración espacial, planetas por descubrir,

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generados aleatoriamente, y te encuentras las mismas cuatro cosas en todos ellos, incluso cosas

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que se supone que canónicamente son únicas e irrepetibles y que están deshabitadas, pues no.

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Ahora bien, el objetivo de alargar artificialmente no es ni de lejos nada nuevo, es algo que hemos

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tenido desde los primeros juegos arcade, ¿cuál era el objetivo de un videojuego arcade? Que la gente

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meta monedas, que la gente juegue, se enganche y meta monedas, muchas monedas, hoy o cada semana,

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muchas monedas. Es por eso que eran endiablada... es por eso que eran endiabladamente difíciles.

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Tanto shooters como beat'em ups como puzzles, los pocos géneros que había en entonces, tal vez

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carreras, estaban diseñados para ponerte todos los obstáculos posibles de una manera no que sea

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imposible porque entonces se podría denunciar o la gente perdería el interés, pero lo suficientemente

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difícil como para que no te lo puedas pasar a la primera, ni a la segunda, ni a la tercera,

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sino que tengas que entrenar, memorizar cosas, adaptarte para que te mueras una y otra y otra

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y otra vez y vuelvas a empezar otra vez y cada vez seas mejor. Get good y que de alguna manera

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llegues hasta el final después de haber metido 200 monedas porque claro, el objetivo era o bien

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pasárselo o bien obtener la mayor puntuación del tablero en esa sala, en esa máquina concreta,

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más que vivir experiencias únicas a cada momento, tener una historia enriquecedora,

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disfrutar de un arte único y lleno de personalidad. El objetivo era ser el mejor de la sala,

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llegar hasta el final, tener la mayor puntuación, cueste lo que cueste. Y funcionó. A día de hoy

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sigue funcionando. En los pocos salones recreativos que quedan abiertos, en Japón siguen habiendo

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muchos, en otros países no tanto, pero siguen habiéndolos, incluso en Ibiza hay por lo menos uno.

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Los arcades eran la única manera de ganar dinero con los videojuegos hasta que empezaron a salir

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consolas domésticas asequibles y ahí pues había que cambiar un poco el modelo, o sea,

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ahí ya no pagabas por jugar un rato o seguir pagando cada vez que te morías, cada vez que

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eras rodeado por 10 enemigos que cruzaban toda la pantalla. Aquí comprabas el juego de una vez

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y bueno, y ya está. Ahí ya estaba todo el negocio hecho. El problema de estos juegos es que cuando

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ya tienes mucho nivel como jugador y ya consigues pasártelo todo seguido desde el principio,

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pues probablemente el juego no dure más de una hora. Dos, con suerte. O puede que incluso

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no haya final en realidad. Un ejemplo muy famoso sería Pac-Man. Ya ves cuánta variedad hay en

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todo el tiempo es la misma pantalla. Siempre estás repitiendo la misma pantalla. La única

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diferencia es que cada nivel que pasas los fantasmas se mueven un poquito más rápido,

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volviendo así un poquito más difícil, hasta que llega un momento en que el jugador se traba o

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queda rodeado enseguida y no, se murió. Vuelta a empezar. No estaba planteado para que llegases

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a un final. De hecho, cuando llegas a cierto número de nivel, el juego directamente se cuelga,

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porque no hay más. No había nada más. Llegas a un límite de una variable que controla el

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número de nivel y el juego pues se muere. Llega a lo que en la jerga se conoce como kill screen.

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No hay nada. Te mata. Se mata. Se mata opaco. Concretamente el nivel 256, que es el límite

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de una variable de 8 bits. No puede contener un número mayor que ese. Y era algo muy común en

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aquella época. Entonces llegaron las consolas domésticas. Cuando ya empezaban a ser asequibles,

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ya podías comprar juegos en cartuchos que eran bastante caros en la época y tenían que durar un

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poco. No podían durarte solamente una hora o dos. El diseño de dificultad pues podía ser más o

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menos el mismo, pero claro, no podías justificar ya para entonces que sólo hubiera una pantalla.

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Había que ir metiendo un poco más de variedad, aunque fuera, yo que sé, cuatro pantallas que

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vayan mostrándose en bucle. O bien en plataformas, pues varios niveles seguidos, pero que compartan

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el mismo aspecto. Simplemente que las plataformas estén en otro sitio. O que haya alguna pequeña

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mecánica nueva en medio. Lo malo es que había muchos límites técnicos en aquella época.

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No había ni recursos ni espacio en los cartuchos para meter 100 niveles distintos y 25 tilesets

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distintos. O 10 personajes distintos, cada uno con sus mecánicas. A ver, se podría hacer algo así,

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pero eso, reciclando muchísimas cosas. De modo que te aburrías al nivel 15 o 20. Ya dejaba de

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interesarte. ¿Y qué hacéis entonces? Pues devolver el juego o vendérselo a otro. Había que retener a

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la gente el tiempo suficiente para que no lo devolviese enseguida. No sólo eso, sino que

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además programar videojuegos en aquella época era complicado, era muy difícil. Si no era directamente

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en código ensamblador, era con herramientas que se tenían que inventar por el camino bajo las manos

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de, por lo general, un solo programador que seguramente también se tenía que encargar de

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meter todos los gráficos y la música ahí dentro. Y que seguramente los tenía que crear él mismo,

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porque eso de tener a alguien dedicado para para arte, diseño y tal. No nos pasemos, que solo es

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un juego. Y claro, todo eso llevaba mucho tiempo. Hoy día, pues vale, abres Unity o Unreal o Godot,

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le pegas los gráficos encima y ya está. Pones un modelo 3D, le pones la textura, le pones la

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iluminación y ya está. Ya se encarga el de todo. En los ochentas, no? Y en los noventa tres cuartos

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de lo mismo. También por eso era normal que, una vez ya lanzado un juego, si se podía reaprovechar

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de alguna manera mejor. Es lo que pasaba con bastantes videojuegos basados en licencias,

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en películas o series. Ecogean algún producto ya existente y le cambiaban el aspecto para ponerle

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el de estos personajes. Un par de cosas que estén relacionadas con eso y ya está a vender

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otras plataformas u otro beat'em up. El caso es que ahí también tenían una dificultad endiablada.

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Eso, muchos enemigos o plataformas inalcanzables, obstáculos entre medio, de manera que tengas que

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calcular bien cada movimiento y cada vez que te equivoques pues tienes que volver a empezar.

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Todo esto eran maneras de alargar artificialmente la duración del videojuego. También es que los

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juegos no sólo eran caros de producir según, sino también eran caros de comprar. No había el nivel

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de consumo que teníamos hoy día, que encontramos ofertas a cada momento y nos podemos comprar cuatro

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juegos cada mes o más. O un bundle. O... no. Ahí era raro que una familia se permitiera más de dos

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juegos al año. O como mucho, pues se alquilaban una vez al mes o cada semana si les sobraba mucho

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y ya está. Mi infancia se basó en alquileres de juegos de Super Nintendo y luego ya cuando salió

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la Super Game Boy pues alquilar juegos de Game Boy que eran más baratos todavía. Ninguna queja

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por mi parte, así puede probar bastantes cosas y un par de esos juegos me gustaron tanto que me los

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acabaron comprando. De segunda mano, por supuesto. La cosa cambió cuando ya empezaba a haber espacio

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de sobra para juegos, cuando ya empezaron a salir los Compact Disc y herramientas de compresión para

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poder meter algo dentro de los cartuchos de Nintendo 64, que en ese aspecto no le podía hacer competencia

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ni a Sega Saturn ni a PlayStation 1. Pero ya había espacio para muchos niveles, para muchos sonidos,

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para muchos gráficos, para mucha música. Ya la dificultad no era tan necesaria para que el juego

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durase. Que el contenido fuera una porquería o no, eso ya es otra cosa, eso ya dependía de cada

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compañía. Pero ya empezaba a haber contenido, ya el juego de manera natural podía durar horas. Tenía

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que hacer triquiñolas igualmente, especialmente en juegos de licencias, porque tampoco podían invertir

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mucho tiempo. El juego tenía que salir más o menos a la par que la película. Y gracias a esto,

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pues sí, la calidad de las experiencias ha ido en aumento. Eso no quita que no hayan habido mierdas

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también, igual que las ha habido en todas las épocas, pero podría decirse que proporcionalmente

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menos. Hemos seguido teniendo cosas como Babsy 3D, Superman 64, Spectral Tower o los Legend of Zelda

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para Philips CBI. Incluso, a ver, estirando un poco, el primer Elder Scrolls. Lo único realmente

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bueno que tiene es que hoy día lo puedes obtener gratis, de manera oficial. Pero madre mía, qué mal

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ha envejecido eso. Además del tiempo que llevaba a programar todo eso, pasaba una cosa con los

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cartuchos. Y es que tenían una fecha de lanzamiento muy rígida. Había que cumplir esa fecha límite para

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mandarle la ROM a Nintendo o a Sega, para que la prueben a fondo, hagan su protocolo y vean si eso

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se puede lanzar o no. Le pongan el sello y adelante a las tiendas. Si eso no estaba suficientemente

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bien, había que volver atrás, había que volver a fabricar la ROM después de arreglar los fallos

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que hayan encontrado y vuelta a empezar. Y podía ser un proceso largo, largo. Y en casos de, sobre

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todo, juegos de licencias, pues ya se ha perdido la ventana de lanzamiento, ya se ha perdido la

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oportunidad comercial. Hoy día, la manera de alargar artificialmente los juegos, pues eso, o con

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contenido repetitivo o con farmeo obligatorio. La excepción estaría en los RPGs. En toda la historia

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del género han tenido farmeo obligatorio. Lo típico de un jefe que necesita subir varios niveles antes

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de poder enfrentarte a él, o matar a varios monstruos de la misma especie para obtener materiales

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para poderte fabricar un arma que sea eficaz contra este jefe. Seguramente el género más

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criminal en cuanto a farmeo son los MMOs, especialmente los MMORPGs. Esos juegos que

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te pedían farmear, hacer misiones diarias, matar los mismos monstruos cada día, durante meses,

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o incluso años. Y si no lo hacías, no podías completar el contenido de la temporada o de la

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expansión, sino que además te quedabas atrás en comparación con tus compañeros. Si a un MMORPG

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le quitas toda la parte de farmeo, seguramente duraría diez horas como mucho, cada expansión.

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Su manera de alargar artificialmente la vida, estirarla todo lo posible, ha sido de esa manera.

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Farmeo, lo más lento posible. O si quieres acelerarlo, apagar. El farmeo se vuelve adictivo,

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especialmente cuando las recompensas obtenidas no siempre son las mismas, o hay algún factor

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aleatorio. Por ejemplo, loots de diferentes rarezas. Normal, raro, super raro, diferentes

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colores. Uno de los padres de este tipo de recompensas ha sido Diablo. No era necesario

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farmear, pero siempre estaba la sorpresa de ¡oh! este monstruo ha soltado un arma nueva, a ver cómo es,

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¡oh! es de rareza alta y tiene estos dos efectos especiales, ¡oh! Pero es que entonces lo tengo

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que cambiar por este y otra que también me va bien en esta mamorra, y tengo poco inventario,

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¿qué hago? Era muy divertido y era una decisión estratégica tras otra, pero al fin y al cabo

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era eso, botín variable. En el lado contrario, Monster Hunter es puramente farmeo. La diferencia

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con los otros juegos que menciono es que forma parte del núcleo. Monster Hunter es puramente

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farmeo, no era algo secundario que te apartaba del objetivo principal. El objetivo principal

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era este, matar un monstruo, matar otros monstruitos entre medio, pero principalmente matar un monstruo

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de una especie concreta y luego vuelves para matarlo otra vez, matarlo o capturarlo, y luego

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una y otra vez y otra vez para poder fabricar nuevo equipamiento con el cual enfrentarte a los

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siguientes monstruos, los cuales te darán nuevos materiales para nuevo equipamiento y así sucesivamente

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en un bucle sin fin, o bueno, sin fin hasta que ya te los has cargado todos y ya has coleccionado

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todo el equipamiento disponible y ya no sabéis qué más hacer ahí aparte de volver a empezar o llenar

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todas las ranuras de tu inventario con 99 piezas de cada cosa. Y nada más, suficientes quejas por hoy.

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No lo pongamos como es cosa para no preservar esos juegos, simplemente hay que mirarlos por

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cómo eran y por qué aportaban, más que por los recuerdos desfigurados que podamos tener de ellos.

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Si quieres más noticias y opiniones sobre preservación de medios digitales,

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y sobre todo videojuegos, puedes unirte a mi canal de Telegram. Usa el enlace en la descripción o

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abre el buscador dentro de Telegram y escribe Panda Disk System, te tiene que salir enseguida. Hasta pronto.