053 La Informática no está hecha para durar
Ep. 53

053 La Informática no está hecha para durar

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(Opinión) Los datos digitales son fáciles de almacenar, replicar y compartir. Para que funcionen se necesita una serie de tecnologías compatibles entre ellas. Que esta sucesión de milagros se mantenga estable a largo plazo es complicado.

Te explico algunos de los fundamentos de la información en digital y las dificultades de su Preservación. No solo los datos en sí, sino el hardware y software necesario para leer y escribir tales datos. No es lo mismo visualizar imágenes en un Atari ST que en un iPhone…

Episodio sobre tecnologías volátiles de software: https://titanioverde.com/pandadisksystem/Episodio_014_-_La_Programaci%C3%B3n_Web_se_cae_de_la_telara%C3%B1a

Episodio sobre soportes de almacenamiento por durabilidad: https://titanioverde.com/pandadisksystem/Episodio_024_-_El_mejor_sitio_para_tus_Copias_de_Seguridad_v2.0

Sintonías:

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0:01

¡Muy buenas! Soy Titanio Verde y estás escuchando Panda Disk System.

0:07

Preservación de videojuegos y medios digitales. Cultura en peligro de extinción.

0:21

¿Y qué se ha extinguido hoy?

0:24

Cualquier componente informático.

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A cada hora se puede estar rompiendo un disco duro, una memoria RAM, un procesador, una placa base,

0:35

cualquier cable incluso, cualquier fuente de alimentación, muchas cosas.

0:42

Y si no, cualquier pendrive o tarjeta SD que lleve mucho tiempo sin estar introducida en ningún sitio

0:50

y que por lo tanto haya perdido sus datos, porque no haya recibido corriente.

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Recuerda que eso también puede pasar con los cartuchos de Nintendo DS, 3DS, PS Vita, Switch...

1:05

Hay que darles un repaso de vez en cuando.

1:10

Específicamente sobre eso tengo un episodio completo.

1:15

En lo que me quiero centrar hoy es en uno de los principales problemas de la informática

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como medio de preservación de información.

1:25

En este caso la comparación es bastante fácil.

1:29

Antes de cualquier medio digital usábamos papel para guardar e intercambiar información.

1:38

Aparte de la tradición oral, por supuesto.

1:41

Pero eso no contaba como almacenar información.

1:45

Pero cuando se inventó el papel y sobre todo cuando se inventó la imprenta,

1:49

el papel se convirtió en el medio número uno, en el medio estrella,

1:54

para almacenar información, para guardar documentación,

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para que quedase constancia de cualquier cosa en todo el mundo.

2:05

Ya que suficiente gente sabía escribir, o bueno, tenía algún sistema común de escritura,

2:12

común entre suficiente gente, pues era normal guardar información importante

2:18

o no tan importante en papel.

2:21

No solo eso, sino que hubieran suficientes medios para escribir en papel.

2:27

Que hubiera suficiente tinta o carbón.

2:30

O algo maníaco usaría su propia sangre para escribir algo.

2:38

La principal ventaja es que cuando escribes algo en papel, pues ya está.

2:42

Ya se queda ahí.

2:45

Puede durar décadas.

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Especialmente si está guardado a buen recaudo.

2:49

Que no le llegue ni humedad, ni polvo, ni luz solar.

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Y al cabo de 30 o 50 años, pues cualquier persona puede coger ese papel,

2:58

leerlo y recuperar información.

3:01

Así de fácil.

3:02

Siempre cuando entienda lo que está escrito, claro.

3:06

Y esté en una letra mínimamente elegible.

3:09

Se puede decir lo mismo de la informática.

3:13

Se puede decir lo mismo de la informática.

3:17

Lamentablemente no.

3:20

Lo único que puede durar un tiempo parecido

3:25

serían los discos ópticos.

3:27

CDs, DVDs y Blu-rays.

3:29

Y cualquier invento parecido.

3:33

Pero solo si son discos de buena calidad

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y están guardados en condiciones óptimas.

3:40

O si son de tipo M-Disc.

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Pero eso es otra historia aparte.

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Casi nadie usa ese tipo de discos.

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E igualmente, no puedes coger un disco óptico,

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darle la vuelta e intentar leer lo que tiene con tus ojos.

3:59

No puedes.

4:00

Verás colores muy bonitos según cómo le incida la luz.

4:04

Pero no vas a poder distinguir lo que hay dentro.

4:08

Da igual que sea texto, que sean imágenes, vídeos, música.

4:12

No vas a distinguir nada a ojo desnudo.

4:17

Vas a necesitar una serie de tecnologías

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para leer ese disco y poder recuperar la información.

4:25

La cual además se tendrá que mostrar

4:27

en algún aparato compatible.

4:31

Entiéndase.

4:32

Un láser que vaya recorriendo la superficie de ese disco

4:36

a partir de un punto concreto

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que ese lector lo envíe la información que está recuperando

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a una placa base, de ahí al procesador,

4:47

de ahí a la memoria RAM

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y poder imprimir esa información en pantalla

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en función del software que tengas abierto en ese momento.

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Para lo cual, por supuesto, el sistema operativo debe ser compatible.

4:59

Debe tener drivers instalados.

5:02

El programa debe ser también compatible.

5:06

Estos últimos pasos se dan por obvio desde hace bastantes años.

5:13

Pero en los 90 creme que no, no era tan obvio.

5:18

El caso es que hace falta una serie concreta de tecnologías

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encadenadas entre sí y que sean compatibles entre sí

5:26

para poder recuperar esa información.

5:29

Y no hablemos de escribirla.

5:33

Por supuesto, eso lleva muchas otras ventajas.

5:37

O sea, bueno, no me voy a centrar en las ventajas ahora,

5:40

en lo fácil que es copiar la información,

5:43

que es transferirla a cualquier otro dispositivo,

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como esa información ocupa muchísimo menos espacio que en papel.

5:55

O sea, lo que te cabe en un folio de papel en ambas caras

6:00

te puede caber en una micronísima de milímetro de una tarjeta micro SD

6:06

y que además, en menos de un segundo,

6:09

se lo puedes mandar a cualquier otro dispositivo

6:11

en la otra punta del mundo.

6:14

Esas ventajas son por las que la informática ha triunfado tanto

6:18

y por lo que hoy día no pensamos en otra manera

6:22

de intercambiar información.

6:26

Pero no dura tanto tiempo como el papel.

6:31

Y no solo es que no dure el disco óptico en este caso.

6:35

No es que no dure tanto tiempo ese soporte.

6:41

Porque además digo que el disco óptico es lo que más dura.

6:43

En comparación, pues un disco duro dura mucho menos.

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Un SSD, tres cuartos de lo mismo.

6:50

Una tarjeta SD, un pendrive.

6:53

La mayoría de soportes duran menos tiempo.

6:56

Solo discos ópticos y cintas magnéticas tienen suficiente durabilidad

7:02

para considerarse soportes a largo plazo.

7:05

Pero hay que contar con que sigan durando los medios

7:09

para leer o escribir esa información.

7:13

La informática depende de muchos componentes, muchas tecnologías

7:18

y muchas piezas de software encadenadas entre ellas.

7:22

Y eso es uno de los grandes desafíos de la preservación.

7:26

Que todas esas tecnologías sigan funcionando.

7:31

Los ordenadores compatibles con IBM ayudaron a asentar estándares

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en cuanto a conectividad de dispositivos.

7:41

Antes de eso era una maldita jungla.

7:44

Cada marca de ordenadores tenía su propio método.

7:48

Tenía sus propias especificaciones.

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Os podéis imaginar el infierno que era programar videojuegos para ordenador entonces.

7:56

Y aun así somos capaces de complicarnos la vida

8:00

con diferentes tipos de puertos que funcionan de diferentes maneras.

8:03

En diferentes versiones, ya no solo diferentes sistemas operativos

8:08

sino diferentes versiones de sistemas operativos.

8:13

En Windows esto también dejó de ser un problema a partir de Windows Vista o 7.

8:20

Que ya prácticamente han usado la misma gama de drivers.

8:25

Y instalarlos es mucho más fácil que en XP y anteriores.

8:33

En algunos casos incluso tenías que instalarlos e inicializarlos antes del sistema operativo.

8:39

O tenías que configurarlos desde MS2.

8:43

En el caso de Linux a veces tenías que compilar de nuevo el kernel

8:48

para incluir ese driver específico.

8:51

Y suerte a ver si no te rompe ninguna otra cosa.

8:55

Hoy día eso ha dejado de ser un problema.

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Incluso cualquier móvil te puede abrir mil cosas.

9:00

Que sean mínimamente compatibles con Linux.

9:05

Incluso cualquier consola de hoy en día te puede aceptar cualquier teclado.

9:10

Por esa parte desde que el USB se ha volvido tan ubicuo hemos ganado mucho.

9:16

Pero aun así somos capaces no solo de complicarnos la vida

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sino que siempre habrán agentes a los que no les interese

9:24

que haya tanta libertad y tanta compatibilidad.

9:27

Lo cual implica tanta competencia.

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Tanta competencia entre fabricantes.

9:33

Eso es una parte del peligro.

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Los peligros de preservación los separo entre activos y pasivos.

9:46

Seguro que los estándares de preservación, el OIS y todos los siguientes

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habrá alguna manera más específica de distinguirlos.

9:56

Podemos entendernos entre pasivos que pueden ser por deterioro puro del soporte.

10:04

O sea, por cómo está construido, por su propia naturaleza,

10:08

por cómo retiene los datos, etc.

10:11

O riesgos activos que pueden ser tanto agentes censuradores

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que venza una licencia de uso o que incluso un usuario elimine algo por accidente.

10:28

¿Es posible que un bit cambie de 0 a 1 sin estar planeado?

10:38

Ya es una pérdida.

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Ya implica una corrupción de todo el archivo.

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Lo cual depende bastante del propio tipo de archivo.

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Si es texto plano o si es una imagen sin comprimir

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o audio sin comprimir o sin ningún tipo de codificación,

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pues sí, todo el resto se podrá leer.

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Pero cualquier cosa que esté comprimida o codificada,

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o sea que necesite una coherencia con el resto de bits, ya está.

11:13

Ya se ha perdido.

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A no ser que el propio archivo tenga algún tipo de paridad,

11:20

algún tipo de comprobación que le pueda ayudar a determinar

11:25

qué bits están correctos y cuáles no e intentar arreglarlo a partir de ahí.

11:32

Eso a veces ayuda, pero no es una garantía.

11:38

Pero claro, no es lo mismo guardar vídeos en crudo

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que cada minuto puede ocupar gigabytes y gigabytes y gigabytes

11:51

según la resolución que tenga,

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que guardarlo ya comprimido en MP4H265

12:01

en un código moderno que ocupe 500 veces menos

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y se siga viendo más o menos bien.

12:10

Los vídeos en Blu-ray, por ejemplo, suelen verse muy bien

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porque ocupan todo lo posible.

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Mantienen un bitrate lo más alto posible

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para que haya la menor perdida posible,

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pero aún así está comprimido.

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Si le haces un pequeño arañazo a un Blu-ray,

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pues seguramente esa escena no se podrá leer.

12:36

Puede ser que lo muestre con interferencias

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o puede ser que se salte esa escena

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porque detecte que esos datos no están bien,

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pero no es capaz de recuperarlos.

12:49

Eso es lo que me sucede con uno de los DVDs

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del Señor de los Anillos,

12:55

que hay cierta escena que ya no se puede leer

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porque está arañado,

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lo cual me sigue doliendo bastante.

13:03

Me gustaba mucho esa edición.

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Los soportes digitales son muy prácticos,

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muy cómodos y ocupan muy poco espacio,

13:13

pero tienen ese precio.

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No los puedes dejar guardados en un cajón y ya está.

13:20

O sea, más o menos lo puedes hacer

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con discos ópticos y cintas magnéticas,

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pero no puedes olvidarte de ellos durante décadas.

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No los puedes dejar ahí ni siquiera en una vitrina

13:34

de museo que lo mide todo el mundo,

13:36

pero no pueda leer el contenido

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porque no se ve a simple vista.

13:43

La mejor manera que tenemos actualmente

13:45

de preservar la información digital

13:48

es ir renovando medios.

13:51

O sea, coger toda la información de un medio

13:55

y copiarla a otro, más nuevo.

13:59

Coger todo el contenido de este disco,

14:01

copiarlo y pegarlo a otro disco.

14:05

Las copias son la manera de preservar.

14:09

De esta manera, el disco nuevo sigue manteniendo

14:12

la misma información y seguirá durando

14:15

otros tantos años.

14:17

Y el otro ya se puede degradar en paz.

14:21

O ya lo pueden romper.

14:24

Si a alguien le gusta romper discos,

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pues ese es su momento.

14:32

A mí no, no me gusta nada destruir cosas.

14:34

Siempre que en alguna película veo que hay

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por ejemplo un tiroteo y destruyen ordenadores,

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algo se rompe dentro de mí.

15:11

Por supuesto, para que esta preservación

15:15

no sea tan fácil como que alguien se acuerde

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de llevar a cabo esas copias.

15:22

No solamente copias de seguridad

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para en caso de que explote algo,

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se rompa algo, se pierda algo, alguien robe algo.

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Sino de ir copiando, sino de ir renovando soportes.

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Copiando de uno viejo a uno nuevo.

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Y sobre todo detectar

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esa degradación a tiempo.

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Porque puede que haga esa copia demasiado tarde.

15:47

Que los datos ya se estén perdiendo.

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Bastantes de estas funciones se pueden automatizar,

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por supuesto, en sistemas de almacenamiento

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se pueden implementar controles

16:00

de integridad de datos

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que vayan vigilando si los bits

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siguen todos en orden o no.

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Además de que los propios NAS

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te dan opciones para espejar los datos

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automáticamente entre más de un disco

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por si uno de ellos se rompe.

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Pero eso, alguien se tenía que acordar de revisar

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que todo eso sigue en orden. Alguien tiene que ser

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el responsable de preservación de esos datos.

16:31

Como tú, por ejemplo,

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pues eres el responsable de que tus fotos

16:36

se preserven.

16:39

Si te confies en iCloud o en Google Photos,

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tú eres el responsable de que esas fotos

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sigan existiendo, que no se pierdan,

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que no se borren. Por supuesto,

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entre tus responsabilidades puede estar imprimir

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las fotos que más te gusten.

16:57

Eso también es preservación.

17:01

La preservación de datos tiene esos problemas.

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Luego hay otro problema mayor,

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que es la preservación del software,

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que esto ya por fin enlaza con los videojuegos,

17:14

que es con lo que prefiero tratar en este podcast

17:18

y en general.

17:20

Cualquier programa de software necesita también

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una serie de tecnologías para funcionar.

17:29

Necesita que el ordenador tenga

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los componentes necesarios.

17:35

Necesita un sistema operativo.

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Necesitará una serie de librerías

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y de APIs para poder intercambiar

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información de un lado a otro,

17:45

para que la información se muestre en pantalla

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de una manera o de otra, en una ventana,

17:51

a pantalla completa, a tantos colores,

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con estas fuentes, que interactúe con el teclado,

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con el ratón, que mande información

18:01

por red, que guarde cosas en disco

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o las lea.

18:07

La mayoría de programadores no nos preocupamos

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por cómo lo hace exactamente.

18:14

Eso normalmente ya lo maneja el framework

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o el estudio en el que estemos programando.

18:20

Pero tienen que existir esas tecnologías

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y tienen que entenderse

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y tienen que funcionar, por supuesto.

18:29

Todos nos hemos encontrado con programas

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que funcionan en Windows modernos o viceversa,

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porque las APIs con las que tratan

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ya no son las mismas o porque hay piezas

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que faltan o que se encuentran en otro sitio.

18:47

Aún así aplaudo el esfuerzo

18:50

que hacen en Microsoft para mantener

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toda la compatibilidad posible entre una versión

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de Windows y otra. Y aún así siempre se pierdan

18:58

cosas. A veces por accidente, a veces a propósito,

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porque ya no quieren seguirla manteniendo

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o por motivos de estabilidad

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y seguridad.

19:10

La excusa de siempre, que básicamente

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no queremos seguir trabajando manteniendo esto.

19:16

Un programa de por sí

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es una serie de líneas de código

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que se ejecutan en un orden concreto,

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que se van llamando entre ellas

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y que esperan una entrada del usuario

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y escupen un resultado.

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Un videojuego también es eso,

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solo que puede hacer muchos procesos a la vez

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y muchas entradas y salidas a la vez,

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constantemente, a no ser que sea por turnos.

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Pero todo eso, pues,

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necesita una serie de tecnologías para funcionar.

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De la misma manera que un videojuego

19:55

puede utilizar directs, OpenGL,

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Vulkan u otras librerías

20:01

para tratar con la mayoría

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de todos los demás componentes, con la tarjeta gráfica,

20:07

con la pantalla, con el sonido, con el mando,

20:11

con la red, con muchas cosas.

20:14

Afortunadamente estas librerías facilitan bastante

20:17

las cosas para no tener que andarlo

20:19

programando todo en C o en ensamblador.

20:23

Unity, Unreal, Godot y otros motores similares

20:26

han facilitado más todavía el trabajo,

20:29

especialmente a la hora de portar

20:32

ese juego a diferentes plataformas,

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a diferentes sistemas operativos.

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Y a un programador de videojuegos

20:40

no se tiene que preocupar de que cada función

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de su juego pueda ser igual de compatible

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en PlayStation o en Xbox o en Switch

20:50

o en Windows o en Android o en iPhone.

20:52

De eso ya se encarga el motor.

20:56

Pero claro, ahí hemos llegado después de décadas

21:00

y décadas de prueba y error

21:02

de muchos experimentos

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y de muchos problemas de compatibilidad.

21:10

Nada que ver con cuando instalábamos juegos

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de ordenador en los 80.

21:15

¿Que te podía funcionar o no?

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¿Podía ser compatible con lo que tenías en tu ordenador?

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¿Con tu tarjeta gráfica? ¿Con tu tarjeta de sonido?

21:25

¿O no? Si no te funcionaba,

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pues haber estudiado.

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Por eso preservar software es tan complicado.

21:35

La solución definitiva sería que

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todo el software del mundo

21:40

se fuera actualizando cada año

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con los soportes, con los sistemas

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que hay en ese momento.

21:50

Pero claro, ¿quién va a invertir dinero

21:53

en preservar ese software, en preservar su compatibilidad

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y que todo siga funcionando

21:59

igual que hace 30 años?

22:02

Solo lo hará alguna empresa que sepa que ese juego

22:05

se va a seguir vendiendo, en lugar de simplemente

22:08

programar otro nuevo y venderlo

22:12

y dejar el otro ya pues ya está.

22:15

Si quedan copias en alguna tienda, pues ya se venderán, ya está.

22:19

¿Han habido otras maneras de

22:21

seguir trayendo juegos antiguos

22:24

o programas antiguos a plataformas contemporáneas?

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La manera más común es la emulación.

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Y bueno,

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para algunas plataformas los emuladores

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funcionan genial, están la mar de estudiados

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y además permiten mejorar,

22:43

digamosle, o añadir quality of life

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al software original, como vemos

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en, por ejemplo, Super Nintendo,

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que puedes ya ponerle más potencia

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para que aumente el framerate en juegos 3D

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y cosas así. Pero en otros soportes

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no está tan dominado, como sería el caso

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de Nintendo 64 o Dreamcast.

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Nunca han estado determinados dominados.

23:10

En el caso de 64, ni siquiera Nintendo

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tiene un emulador definitivo que funcione

23:16

perfectamente. Ni siquiera ellos terminan de entender

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su propia máquina. O sea, en general funciona

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bien, pero algunos juegos pues se tragantan

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o hay técnicas que se han perdido.

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Igualmente, la emulación

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tiene sus problemas. Primero, que no es

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la experiencia original.

23:37

Segundo, que no es el mismo hardware

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manejado de la misma manera, cargado de la misma

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manera, con los mismos controles.

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Es una experiencia similar

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traducida a otro sistema.

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Y segundo, que cualquier tipo de emulación

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requiere mucha potencia.

24:00

Para emular una consola antigua, necesitas

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dígamosle, diez veces más procesador

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que el que tenía originalmente.

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Básicamente, está traduciendo instrucciones de un tipo

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de procesador a otro.

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Las está traduciendo al vuelo, entre sistemas

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que no tienen nada que ver el uno con el otro.

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Eso es mucho trabajo.

24:26

¿Emular Game Boy? Pues bueno, no supone un problema

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porque todos los ordenadores de hoy en día

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tienen mil veces más potencia que una Game Boy.

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Pero hace 30 años, pues no, no sobraba tanta potencia.

24:39

E iba a regular.

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Y bueno, también, como los cartuchos de esas consolas

24:46

son soportes cerrados,

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para los cuales no hay ninguna manera oficial

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de extraer el contenido o de obtenerlo,

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pues puede que la extracción de la ROM

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no sea 100% fiel, puede fallar.

25:01

Y luego, es un problema que

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puede que no lo interprete con una fidelidad del 100%.

25:10

Puede perderse algo.

25:13

Puede salir algo distinto.

25:15

Lo que se está haciendo hoy día con algunos juegos antiguos

25:18

es programar ports para sistemas modernos,

25:21

que sería lo más parecido a lo que comentaba antes.

25:23

Que las compañías, pues,

25:26

sigan actualizando esos juegos para que sigan funcionando

25:29

y que no se pierdan los juegos de la misma manera.

25:32

Y que sigan actualizando esos juegos para que sigan funcionando

25:35

con sistemas modernos.

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Este tipo de ports, como los Ship of Arkinian

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para Legend of Zelda o toda la serie Scum VBM,

25:47

es trabajo no oficial

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de ingeniería inversa

25:52

para coger el contenido oficial

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que no lo incluye de serie,

25:57

porque eso sí es piratería,

26:00

y es un problema que se puede hacer todo ese curro,

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al cual a la compañía original seguramente no le gusta,

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pero no pueden hacer nada en contra,

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y bueno, que los fans

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se preocupen de que eso funcione

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en sistemas modernos.

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El caso es que estos ports requieren mucho trabajo.

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Los emuladores ya llevan mucho trabajo de por sí.

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Luego, un port individual

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para cada juego,

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eso también es un currazo, que no está pagado.

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Por eso no lo hacen las compañías,

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porque no les parece rentable,

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salvo en honrosas excepciones

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que luego sí lo ponen a la venta a precios bajitos

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en Good Old Games, por ejemplo.

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Lo malo es que bastantes versiones de Good Old Games

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siguen sin ser la original.

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O se pueden cambiar cosas por el camino.

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Deja de ser la experiencia 100% original.

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Puede que sea 99% original,

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en el mejor de los casos,

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pero siempre se va a perder algo.

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Igual que cuando haces una fotocopia de un papel,

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o copiabas de una cinta de caseta a otra,

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siempre se pierde algo,

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lo cual resulta irónico en soportes digitales,

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cuya gracia es precisamente que copias un archivo

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y tienes 100% lo mismo.

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Pues nada, dejémonos de ordenadores.

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Vamos a volver todos al papel.

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Me temo que ya es demasiado tarde

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para utilizar el papel para todo.

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Nos hemos acostumbrado a esta velocidad

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de intercambio de información.

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Muchos trabajos dependen de esto.

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Y entre otras cosas,

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cuanto más burocracia puede hacer desde casa, mejor.

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En lugar de hacer cola durante dos horas

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en una oficina cualquiera.

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Y también,

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¿a quién no le gusta poder escribir a sus amigos

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en cualquier momento, o a su familia?

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La informática tiene muchas ventajas

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para intercambiar información

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pero todo tiene un precio.

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Y nada más, en otros episodios profundizaré

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sobre otros puntos relacionados con esto.

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Aquí me he centrado más en exponer el problema,

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por si no quedaba suficiente claro

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en episodios anteriores, o para quién acabé de llegar.

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Soluciones para esto, pues lo dicho,

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ir renovando soportes.

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Igual que en tu casa,

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¿tienes un pendrive con archivos importantes?

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Coge en algún momento un pendrive nuevo y copia de información.

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O un discodro externo.

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Y en eso consiste mi consejo de siempre.

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Si quieres que algo te dure toda la vida, presérvalo.

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Hasta pronto.